Алгоритм - Учебный центр

Версия сайта для слабовидящих
Заполните форму ниже! Мы вам перезвоним!

Нажав на кнопку "Отправить", Я даю своё согласие на автоматизированную обработку указанной информации, распространяющейся на осуществление всех действий с ней, включая сбор, передачу по сетям связи общего назначения, накопление, хранение, обновление, изменение, использование, обезличивание, блокирование, уничтожение и обработку посредством внесения в электронную базу данных, систематизации, включения в списки и отчетные формы.


Основы технологий трехмерной компьютерной графики.

Основы технологий трехмерной компьютерной графики.

 

При выборе видеоадаптера обычно нам предлагают познакомиться с его техническими характеристиками и технологиями, которые описываются специальной терминологией,  для понимания которой требуется изучение различных источников технической информации по компьютерной графике. В данной статье поясняются смысл технических характеристик и технологий.

Трехмерную сцену можно представить как набор отдель­ных групп элементов: группы трехмер­ных объектов, группы источников ос­вещения, группы применяемых тек­стурных карт, группы (или одной) ка­мер.

                Трехмерный объект обладает свой­ствами координат его вершин в про­странстве сцены; локальных коорди­нат в пространстве текстурной карты; алгоритмом поведения  -  масштабиро­вание, угол поворота, смещение и про­чие изменения в течение времени в со­ответствии с замыслом разработчиков. Производным от первых двух свойств является грань  -  плоскость объекта, имеющая три вершины, с наложенны­ми на нее текстурами.

                 Источник освещения может обладать всеми или частью из следующего набо­ра свойств: координатами в простран­стве сцены, ориентацией (направлен­ностью), типом (фоновым, точечным и т. п.), цветом и алгоритмом изменения светового излучения.

                Камера представляет собой точку, от­куда наблюдатель обозревает трехмер­ную сцену. Плоскость, в которой расположена камера, называется плоско­стью проецирования, или картинной плоскостью. Камера обладает свой­ствами координат в пространстве сце­ны, целевой точкой, углом зрения, уг­лом поворота. Линия, соединяющая камеру и целевую точку, называется линией визирования. Угол поворота рассчитывается относительно оси ли­нии визирования.

                Текстурой (или текстурной кар­той) называют двух- или трехмерное изображение, имитирующее зритель­ное восприятие человеком свойств различных поверхностей. Специали­зированные текстуры (например, кар­ты окружающей среды) сами не ото­бражаются, а используются для генера­ции комбинированных текстур, накла­дываемых на полигон.

Боль­шинство массовых приложений трех­мерной графики, в том числе игр, при построении объемных сцен следуют устоявшейся технологии, которую можно разбить на относительно обо­собленные этапы. Описываемая ниже общепри­нятая последовательность не являет­ся жестко заданной. При конкретной реализации на программном и аппаратном уровнях могут появляться существенные отли­чия, однако смысловое содержание блоков практически не меняется.

Процесс визуали­зации трехмерной сцены на экране компьютера происходит следующим образом.

В первую очередь определяется со­стояние объектов, принимающих участие в сцене, которую необхо­димо отобразить (активен или нет). На следующем этапе каждому объ­екту в сцене сопоставляется соот­ветствующая текущему моменту геометрическая модель. Затем модель разбивается на элементы - примитивы (полигоны): треугольник, многоугольник. Дальше предварительно накладывают текстуры и определяют параметры освещения. Затем рассчитывается положение камеры (наблюдателя) и линия визирования (взгляда). После этого отсекаются объекты невидимые наблюдателю и для каждого полигона данные о координатах вершин, присвоенной текстуре, параметрах освещенности и т. д.,  приводятся к виду, пригодному для обработки аппаратурой. И, наконец, выполняется закрашивание (рендеринг). Закрашивание происходит по точкам на основе данных о текстуре, степени прозрачности, параметрах тумана, освещении. Каждому пикселу, таким образом, присваивается  определенный цвет, и он размещается в нужном месте буфера кадра. Далее может следовать этап наложения, какого либо эффекта на уже готовое изображение кадра.

 


Лицензия