Алгоритм - Учебный центр
Заполните форму ниже! Мы вам перезвоним!

Нажав на кнопку "Отправить", Я даю своё согласие на автоматизированную обработку указанной информации, распространяющейся на осуществление всех действий с ней, включая сбор, передачу по сетям связи общего назначения, накопление, хранение, обновление, изменение, использование, обезличивание, блокирование, уничтожение и обработку посредством внесения в электронную базу данных, систематизации, включения в списки и отчетные формы.


Статьи по мониторам

Стр. 24 из 27      1<< 21 22 23 24 25 26 27>> 27

Удобные 2-х и 4-х портовые HDMI видео-разветвители.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Удобные 2-х и 4-х портовые HDMI видео-разветвители. Типичным примером 2-х и 4-х портовых HDMI разветвителей являются VS182 и VS184 (Тайваньская ATEN International) . Эти видеоразветвители с поддержкой HDMI 1.3b и HDCP 1.1 передают источник цифрового сигнала высокого разрешения на расстояние до 20 метров на два или четыре монитора одновременно. Кроме того, они поддерживают Dolby True HD и DTS HD Master Audio. При этом разветвители VS182 / VS184 отлично масштабируются, позволяя посылать сигнал на 64 монитора при каскадном подключении. VS182 и VS184 поддерживают все виды устройств HDMI (мультимедийный интерфейс высокой четкости) в качестве входного сигнала, такие как DVD и Blu-ray плееры, цифровые камеры, игровые видео приставки, спутниковые приставки, и все HDMI дисплеи, проекторы, мониторы и HD телевизоры в качестве целевого устройства. VS182 и VS184 используют стандарты 1.3b для HDMI, поддерживают HDCP (защита широкополосного цифрового контента) 1.1 и совместимы с DDC (цифровой канал данных). Они поддерживают 12-битную глубину цвета для HDMI форматов, разрешение HDMI видео до 1080p для HDTV, VGA, SVGA, SXGA, UXGA (1600x1200) и WUXGA (1920x1200) на компьютерах. VS182 и VS184 устраняют проблемы расстояний, так как они способны передать видео сигнал на дисплеи на длинные расстояния до 20 метров (24 AWG) или 15 метров (28 AWG), а расположенные на металлическом корпусе светодиоды (рис. 1) отображают состояние подключенных устройств. Таким образом, они являются идеальным решением для презентаций в корпоративной, образовательной, коммерческой и подобных средах (2-х и 4-портовые HDMI разветвители VS182 и VS184 от ATEN доступны на рынке, общий вид новых 2- и 4-портовых HDMI-разветвителей VS182 и VS184 показан на рис. 2.

Знакомство с видеокартой (c интерфейсом PCI Express).

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Знакомство с видеокартой (c интерфейсом PCI Express). Видеокарта использующая интерфейс PCI Express (PCI-E) может быть сложнее и значительно дороже материнской платы, она представляет собой очень сложное устройство, но меньших размеров и с небольшим количеством разъёмов (рис. 1). Размеры видеокарт примерно зависят от того класса, к которому они относятся, так как имеют схематические решения различной сложности: - карты начального – Low-End – класса имеют длину около 15-18 см, - Middle-End - в среднем 20 см, - High-End - длина достигает 25-27 см (это не регламентированное требование, а результат того обстоятельства, что мощные контроллеры требуют более сложного набора сопутствующих компонентов). Печатная плата видеоадаптера состоит из нескольких слоев, каждый из которых содержит тонкие токопроводящие дорожки, компоненты видеокарты устанавливаются только на верхних слоях: лицевой и обратной. С каждой стороны плата покрыта диэлектрическим лаком и усеяна множеством мелких элементов (резисторы, конденсаторы), так что обращаться с видеоадаптером необходимо аккуратно, чтобы не повредить эти элементы. Дорожки на плате объединяют между собой графическое ядро (GPU – графический процессор, видеоядро), видеопамять, раздельные подсистемы питания ядра и памяти (иногда и разъём для дополнительного питания – в случае мощной видеокарты), интерфейсный разъём для подключения к материнской плате, а также разъёмы для подключения мониторов и телевизора.

Разрядность Z-буфера.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Разрядность Z-буфера. В современных видеоадаптерах, в которых графический процессор может выполнять функции ускорения трехмерной графики, встраиваются специальные электронные схемы, которые выполняют растеризацию гораздо быстрее, чем программное обеспечение. Большинство современных наборов микросхем 3D-акселераторов обеспечивают выполнение следующих функций растеризации: - растровое преобразование - определение того, какие пиксели экрана покрываются каждым из примитивов; - обработка полутонов - цветовое наполнение пикселей с плавными цветовыми пере¬ходами между объектами; - образование текстуры - наложение на примитивы двухмерных изображений и поверхностей; - определение видимости поверхностей - определение пикселей, покрываемых ближайшими к зрителю объектами. В трехмерном мире один объект может находиться впереди другого. Обычно световые лучи не проникают через непрозрачные объекты, поэтому мы видим все, что находится впереди, и не видим того, что позади. Когда два объекта перекрываются, нужно выяснить, какой из них находится впереди, чтобы знать, какие пиксели объекта нужно показать на дисплее. Область, в которой пересекаются две фигуры, можно описать, указав для каждого пиксела фигур величину расстояния от него до условного заднего плана. Если дополнить обычную видеопамять картой этих расстояний для каждого пикселя, то будет всегда известно, нужно ли закрашивать конкретный пиксель: если значение расстояния (или значение Z) у пикселя меньше, значит, он позади и его не нужно закрашивать. Эту идею можно реализовать аппаратно. Решение, состоит в создании параллельно с памятью дисплея другого массива памяти, называемого Z-буфером. Каждый раз при записи пикселя вычисляется его значение Z. При этом записываются только пиксели с большими значениями Z и обновляются расстояния в Z-буфере. Все остальные пикселы игнорируются. Таким образом, в каждой ячейке Z-буфера хранится расстояние по оси Z (вглубь экрана) для рисуемого пиксела, поэтому легко проверить, затенен ли новый записываемый пиксель или нет. Z-буфер требует дополнительной памяти, и, чем большая точность нужна для значений Z, тем больше памяти нужно для запоминания значений Z. Если используется разрешающая способность 640х400 и значения Z в виде 16-разрядных (двухбайтовых) чисел, то нужно иметь 0,5 мегабайта памяти только для Z-буфера. С помощью Z-буфера можно легко решить, какие объекты расположены на переднем плане, но при этом понадобится вдвое больший объем видеопамяти. От разрядности Z-буфера зависит разрешающая способность графического конвейера по глубине. При малой разрядности (на¬пример, 8 бит) для близко расположенных элементов рассчитанные значения Z могут совпасть, в результате картина перекрытий исказится. Большая разрядность буфера требует большого объема памяти, доступного графическому процессору. По нынешним меркам минимальная разрядность Z-буфера — 16 бит, профессиональные графические системы используют 32-битный Z-буфер. Почти все современные 3D-ускорители имеют 24-х или 32-битную Z-буферизацию, что в значительной мере повышает разрешающую способность и, как следствие, качество рендеринга.

Технологии повышения качества визуализации трехмерных объектов.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Технологии повышения качества визуализации трехмерных объектов. Трилинейная фильтрация. Трилинейная фильтрация (frii-linear filtering - более сложный метод текстурирования, при котором кроме интерполяции текстуры выполняется интерполяция между уровнями детализации текстуры). Это метод реализуется комбинацией билинейной фильтрации и так называемого наложения mip mapping (текстуры, имеющие разную степень детализации в зависимости от расстояния до точки наблюдения, причем при отображении удаляющихся объектов уменьшается насыщенность, яркость цветов текстуры, степень ее детализации и увеличивается скорость ее обработки.). При трилинейной фильтрации берутся две соседние текстуры, одна из которых содержит текселы, попадающие в проекцию, а другая является ближайшей к ней по удаленности, и к каждой применяют билинейную фильтрацию. В итоге аппроксимация проводится уже по восьми текселам и результат выглядит ближе к реальности, так как текстуры заранее обсчитаны для определенных расстояний. Однако и к пропускной способности памяти требования в восемь раз выше, чем при поточечной фильтрации. Важной операцией в визуализации трехмерных объектов является рисование многоугольника, так обычно представляются движущиеся объекты. Текстуры на многоугольниках придают объекту более реалистичный вид, сохраняя преимущества быстрого рисования трехмерных изображений. Рисование многоугольника напоминает процесс наложения текстурных карт на каркасные структуры, хотя и требует большей производительности. Сетка, покрывающая поверхность в трехмерном пространстве, в большинстве случаев составлена из треугольников, что снижает сложность программного (или аппаратного) обеспечения для вывода объекта на экран. Изменяя размер треугольников, можно управлять степенью детализации объектов. Использование трилинейной фильтрации значительно замедляет работу 3D-ускорителей, но формирует более качественное изображение, чем обычная билинейная с мипмэппингом. Анизотропная фильтрация. Анизотропная фильтрация, используемая в некоторых видеоадаптерах, позволяет сделать сцену еще более реалистичной. Анизотропная фильтрация считается одной из лучших технологий отображения текстур. Существуют различные алгоритмы анизотропной фильтрации, суть которых в возможно более точном учете формы проекции при различном положении текстурированного полигона по отношению к проецируемой плоскости. То есть, вокруг центра проекции строится виртуальный куб из наложенных друг на друга текселов текстур разного уровня детализации, которые теоретически пересекает проекция. Внутри куба плоскость проекции может располагаться как угодно - в идеале будут учтены все точки, попа¬дающие в проекцию. В зависимости от размера грани куба может быть обсчитано от 8 до 32 текселов для определения цвета единственного пиксела. Результат действительно близок к фотореалистичному, но и задействованные ресурсы велики. Поэтому технология анизотропной фильтрации аппаратно реализована только в относительно дорогих ускорителях. Билинейная фильтрация. Билинейная фильтрация(bi-linear filtering - метод текстурирования, при котором выполняется интерполяция текстуры). Улучшение качества изображения небольших текстур, помещенных на большие многоугольники (достигается так называемая “размазанность текстур”). Эта технология устраняет эффект "блочности" текстур. Наложение рельефа методом embossing. Широко распространенным методом наложения карт рельефа является так называемое диффузное смешение (embossing - тиснение). Суть его заключается в следующем. Берется карта высот, и на ее основе строится инвертированная (обратная) копия. Далее карте рельефа присваиваются координаты (х,у) вершины полигона, на который накладываются текстуры. Из вершины на плоскость полигона строится единичный вектор, направленный на источник света. Затем он умножается на некоторое число, а итоговый вектор служит для смещения относительно карты рельефа координат инвертированной копии. Затем обе карты суммируются. Важным в данном методе является подбор числа, на которое умножается единичный вектор света, так как величина смещения инвертированной карты высот не должна приводить к нежелательным эффектам. При недостаточном смещении эффект наложения высот не заметен, при излишнем смещении изображение двоится и размывается. Таким образом, если к базовой текстурной карте попеременно применять разные карты высот или одну карту, но со смещением на каждом последующем шаге, то мы получим динамическую картину изменения освещенности объекта. Очевидно, что в этом случае термины «наложение рельефа» и «расчет освещенности» по физическому смыслу являются синонимами. Для реализации технологии наложения рельефа требуется обработать три текстурных карты: базовую, рельефа и инвертированную. Обработка инвертированной карты представляет собой весьма трудоемкую вычислительную задачу (для получения полноценного преобразования требуется три прохода конвейера блока рендеринга, но если в видеоакселераторе реализованы два конвейера, способные работать параллельно, то потребуется два прохода). В итоге получается при больших вычислительных затратах изображение среднего качества.

Драйверы на основе повышающих (Boost, Step-Up) DC/DC-преобразователей для сверхъярких светодиодов.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Драйверы на основе повышающих (Boost, Step-Up) DC/DC-преобразователей для сверхъярких светодиодов. Яркость модулей светодиодной подсветки Luxeon не уступает яркости люминесцентных ламп с холодным катодом, долговечность светодиодов значительно выше, обеспечивается более широкая цветовая гамма и насыщенность цвета LCD-монитора за счет более эффективного согласования спектральных характеристик цветных фильтров и спектров излучения цветных светодиодов, а также благодаря уникальной конструкции модуля подсветки. Микросхема МР3204 (см. рис. 1) является типичным представителем классического повышающего DC/DC-преобразователя, который при входном напряжении 2,5...6В позволяет получить на последовательно соединенных светодиодах постоянное напряжение до 21В .

Советы для снижения нагрузки на глаза.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Советы для снижения нагрузки на глаза. Правильно организуйте освещение рабочего места. При слабом свете глаза напрягаются и болят. Умерьте яркость экрана. Буквы и цифры на экране это маленькие световые лучи, которые идут прямо в глаза. Нужно отрегулировать их контрастность, чтобы свет не был слишком ярким. Периодически в течении 2-3 мин закрывайте веки, дайте мышцам глаз отдохнуть и расслабиться. Экран монитора должен быть абсолютно чистым. Периодически и при необходимости протирайте его специальными жидкостями (сделаны они на основе изопропилового спирта), но не используйте этиловый спирт. Насчет расстояния до монитора было уже сказано выше. Уменьшать его нельзя, для того чтобы не увеличивать воздействие излучений монитора. Сильно увеличивать расстояние тоже нельзя. Если надо будет всматриваться в изображение, то это вызовет напряжение глаз. Не следует стремиться к высоким разрешениям. Для 15 дюймовых мониторов оптимальное разрешение 800 на 600 точек, для 17" - 1024 на 768. Работая на компьютере, каждый час делайте десятиминутный перерыв, во время которого посмотрите вдаль, встаньте с кресла, сделайте комплекс упражнений или просто походите. Неплохо каждые два-три часа надевать дырчатые очки, которые снимают спазм глазных мышц. Во время перерыва ни в коем случае не смотрите телепередачи! Если с монитора переключиться на телевизор толку будет мало.

Ресиверы HDMI. HDMI-переключатели. Цифровой дисплейный интерфейс UDI.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Ресиверы HDMI. HDMI-переключатели. Цифровой дисплейный интерфейс UDI. Современные ресиверы аудио/видеопотоков, как правило, имеют HDMI-входы и выходы. При этом большинство HDMI-ресиверов преобразуют входящие аналоговые аудио/видеосигналы (через композитный вход или S-Video) в цифровой вид. Источник аудио/видеоданных (плеер HD-дисков или приемник кабельного HDTV) подключается к входу ресивера одним HDMI-кабелем, а его выход - к HDTV-телевизору вторым HDMI-кабелем. В результате, ресивер передает цифровой видеосигнал с плеера HD-дисков/телевизионной приставки на HDTV-телевизор, а многоканальный звук пропускает через усилитель и подает на подключенную акустику. Если аудио/видеоресивер не поддерживает HDMI, то для передачи звукового сигнала от плеера/приставки на вход ресивера приходится использовать отдельный кабель (цифровой оптический или коаксиальный). По мере добавления HDMI-компонентов достоинства HDMI-ресивера становятся более весомыми.

LVDS – универсальный унифицированный интерфейс.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

LVDS – универсальный унифицированный интерфейс. LVDS превратился в унифицированный интерфейс, в котором однозначно прописан протокол передачи, формат входных данных, соединительный разъем и цоколевка разъема, и сейчас встретить уникальные LVDS-интерфейсы уже практически невозможно. Причем разработчик монитора имеет возможность практически не заботиться о согласовании разрядности цвета скалера и LCD-панели. Так, например, если разработчик решил применить более дешевую LCD-панель (с 18-битным кодированием цвета), то в интерфейсе не задействуется дифференциальный канал RX3, в результате чего старшие разряды цвета просто-напросто «обрубаются» (рис. 3). А вот при разработке более дорогой модели монитора, в которой применяется LCD-панель с 24-битным кодированием, производитель использует ту же самую управляющую плату и даже не изменяет программный код ее микропроцессора, и просто подключает эту панель через полнофункциональный интерфейс - и все работает. Кроме того, производитель монитора в своем изделии может использовать любую матрицу любого производителя, лишь бы он была оснащена интерфейсом LVDS и имела бы соответствующий форм-фактор (который, к слову сказать, тоже стандартизируется). Конечно же, широкий модельный ряд мониторов не всегда получают таким примитивным образом, но и недооценивать этот метод тоже не стоит. Положительным моментом использования LVDS является еще и то, что все это дает широкие возможности по диагностике сервисным специалистам при ремонте LCD-мониторов. Формат передачи данных на LVDS шине приведен на рис. 1. Базовая кодировка цветов приведена на рис. 2.

Ядро GT4 в семействе процессоров Skylake.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Ядро GT4 в семействе процессоров Skylake. В семействе процессоров Skylake будет доступно ещё более мощное ядро GT4, которое получит 72 исполнительных устройства. Однако пиковая производительность самих исполнительных устройств в Skylake не изменилась – каждое такое устройство может выполнять до 16 32-битных операций за такт. При этом оно способно исполнять 7 вычислительных потоков одновременно и имеет 128 32-байтовых регистров общего назначения. Варианты ядра GT4 могут быть дополнительно усилены eDRAM-буфером объёмом 128 Мбайт соответственно, что даёт модификации GT4e. Процессоры Broadwell комплектовались лишь одним вариантом eDRAM – объёмом 128 Мбайт. В Skylake же этот дополнительный буфер не только изменил алгоритм работы, став «кешем на стороне памяти», но и приобрёл некоторую гибкость конфигурации. Процессоры Broadwell и Haswell, оснащённые дополнительным буфером, имели высокую стоимость и предназначались исключительно для производительных ноутбуков и настольных систем. Меньший кристалл eDRAM должен дать жизнь более доступным вариантам Skylake с мощным GPU, которые смогут найти применение, например, в ультрабуках. Согласно имеющимся на текущий момент данным, графическое ядро Skyklake получит числовые индексы из пятисотой серии: Iris Pro Graphics 580 – GT4e: три модуля, 72 исполнительных устройства и 128-Мбайт eDRAM-буфер.

SDVO (Serial Digital Video Output).

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

SDVO (Serial Digital Video Output). Еще в 2007 года фирма Intel сообщила о своем намерении использовать SDVO в качестве отраслевого стандарта. Карты SDVO адаптера должны быть совместимыми и свободно взаимозаменяемыми среди всех подобных систем. SDVO потенциально применим к любой PCI Express платформе с Integrated Graphics Processor (IGP). TV-IN. Чип GMCH, вместе с картой расширения ADD2/MEDIA, может выполнять функции TV-Tuner-карты, способной к работе с аналоговыми или HD сигналами (см. рис. 1, 2). TV-тюнер. TV-тюнер - это устройство приема видеосигналов с радиочастотного входа (антенны), в сочетании с оверлейной платой позволяет просматривать телепрограммы на обычном мониторе компьютера. Тюнер может поддерживать стандарты цветопередачи PAL, SECAM и NTSC, но из-за несовпадения стандартов на промежуточную частоту звукового сопровождения некоторые карты не принимают звуковое сопровождение отечественных телепрограмм. SDVO (Serial Digital Video Output - последовательный цифровой выход видеосигнала) – это спецификация высокоскоростного (1-2 Гбит/с ) видеоинтерфейса компании Intel, имеющая функцию выхода видеосигнала TV-Out для ПК. SDVO кодеры (рис. 1, 2) могут быть интегрированы в материнскую плату или на PCI Express Card, что позволяет иметь видео разъемы для добавления или замены при низких затратах. SDVO адаптеры и карты могут быть предназначены для реализации следующих возможностей (Intel ADD2): - Dual DVI: Dual DVI независимых дисплеев; - TV-OUT (композитный): первичный или вторичный дисплей TV-OUT (стандартной четкости в PAL или NTSC форматы); - HDTV-выход: первичное или вторичное отображение HDTV; - VGA-выход: второй независимый дисплей RGB; - DVI: первичный или вторичный DVI дисплей; - LVDS: LVDS интерфейс для подключения плоской панели.

Шум при работе видеокарт. Проблема выбора.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Шум при работе видеокарт. Проблема выбора. Одним из источников шума в системном блоке персонального компьютера является графический ускоритель, т. е. видеокарта. Энергопотребление и тепловыделение видеокарт растет вместе с эволюцией графических процессоров и развитием технологий памяти. Ситуация с системами охлаждения для графических плат практически аналогична положению дел с центральными процессорами. Приходится выбирать, что лучше: быстродействие графического процессора или невысокий уровень шума. Повышение производительности видеокарт влечет за собой необходимость эффективного отвода тепла от ее компонентов. Повышение производительности за счет разгона и вывод компонентов видеокарт на режимы, близкие к критическим, требует применения надежной и высокоэффективной системы отвода тепла от компонентов видеокарты, в частности, от графического процессора. Как выбрать видеокарту с учётом простоты и эффективности охлаждения и приемлемости уровня шума? Следует принять во внимание, что видеокарты выпускаются как с активным, так и с пассивным охлаждением.

Интерфейсы программирования приложений DirectX 11, DirectX 12.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Интерфейсы программирования приложений DirectX 11, DirectX 12. DirectX 11. Сравнительно недавно компания Microsoft объявила о создании интерфейса программирования приложений DirectX 11, а первый видеоакселератор с его поддержкой выпустила компания AMD/ATI. DirectX 11 отличает программная поддержка всех предыдущих уровней аппаратного обеспечения, начиная с DirectX 10. Хотя старые видеочипы с поддержкой DX10 способны лишь на часть возможностей DirectX 11, некоторые особенности нового API смогут облегчить жизнь разработчикам игр. Чтобы полностью раскрыть возможности этой версии API, требуется аппаратная поддержка со стороны полноценных DirectX 11 GPU, таких как Cypress. Только такие чипы могут обеспечить поддержку DirectCompute11 и улучшенного многопоточного рендеринга. Хотя многопоточность будет работать и на старых чипах при поддержке новых драйверов, но производительность в таком случае может быть ниже, чем на DX11 видеочипах. На увеличение скорости направлена возможность многопоточного рендеринга, а также новые возможности DirectCompute. Улучшить качество изображения в играх призваны: тесселяция, рендеринг прозрачных полигонов без необходимости сортировки (order-independent), сложная постобработка, новые возможности по фильтрации теней. С точки зрения игр весьма интересно выполнение физических расчётов и алгоритмов AI на видеочипах через DirectCompute. В шейдерной модели Shader Model 5 предложен новый набор инструкций, с более гибким доступом к данным и большим удобством для разработчика. Набор команд унифицированный, один для шейдеров всех типов: Vertex, Hull, Domain, Geometry, Pixel и Compute. Применена объектно-ориентированная программная модель, функции и подпрограммы в шейдерном коде облегчают разработку графических приложений.

Стр. 24 из 27      1<< 21 22 23 24 25 26 27>> 27

Лицензия