Алгоритм - Учебный центр

Версия сайта для слабовидящих
Заполните форму ниже! Мы вам перезвоним!

Нажав на кнопку "Отправить", Я даю своё согласие на автоматизированную обработку указанной информации, распространяющейся на осуществление всех действий с ней, включая сбор, передачу по сетям связи общего назначения, накопление, хранение, обновление, изменение, использование, обезличивание, блокирование, уничтожение и обработку посредством внесения в электронную базу данных, систематизации, включения в списки и отчетные формы.


Статьи по мониторам

Стр. 25 из 29      1<< 22 23 24 25 26 27 28>> 29

ЭЛТ-мониторы (CRT) еще ремонтируем.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

ЭЛТ-мониторы (CRT) еще ремонтируем. Принципы работы ЭЛТ-мониторов. Элементом, формирующим изображение в ЭЛТ-мониторе (рис. 1), является электронно-лучевая трубка (ЭЛТ). По своей сути это стеклянная колба, внутри которой вакуум (рис. 2). Электронная пушка формирует пучок электронов (электронный луч), который направляется в сторону экрана, покрытого изнутри люминофором. При столкновении электронов с люминофором последний начинает излучать свет, — чем больше энергия пучка, тем ярче свечение. Отклоняющая система направляет пучок электронов так, что он сканирует весь экран, строка за строкой. Поскольку скорость сканирования очень большая, глаз в силу своей инерционности воспринимает изображение как стабильное. В цветных ЭЛТ-мониторах слой люминофора с внутренней стороны экрана состоит из мельчайших элементов трех цветов (R,G,B). Для упрощения схем управления цветная ЭЛТ имеет три электронных пушки соответственно основным цветам. Чтобы обеспечить попадание каждого из этих трех пучков электронов только на свои элементы люминофора и исключить попадание на соседние перед люминофором помещают маску с отверстиями. Таким образом, даже если пучок электронов слегка отклонится от намеченной траектории, он все равно не сможет засветить „чужой” элемент люминофора. Всего было разработано несколько типов масок. Идеального решения не существует, и каждый тип имеет свои как сильные, так и слабые стороны. В зависимости от того, какие задачи будут решаться на компьютере, следует выбрать и монитор с соответствующей маской.

Первичная диагностика жидкокристаллических дисплеев ноутбуков.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Первичная диагностика жидкокристаллических дисплеев ноутбуков. Жидкокристаллические дисплеи ноутбуков сильно отличаются от мониторов стационарных компьютеров. Они более хрупкие, больше подвержены опасности быть поврежденными, в том числе и при несоблюдении требований эксплуатации. Тусклое, едва различимое изображение на экране, в случае, если повышение яркости ничего не меняет, означает, что вышла из строя лампа подсветки (сама матрица не при чем), дело в материнской плате. Если яркость (подсветка) - в порядке, но нет самого изображения, - значит, не работает инвертор. Мигающее изображение говорит о неисправности контроллера матрицы, причиной также может являться отошедший шлейф. Тонкие цветные полоски на экране говорят о том, что, возможно, пострадал дешифратор матрицы. Черные пятна появляются в местах трещин матрицы при её физическом повреждении. В обоих случаях необходима замена матрицы. Не стоит пытаться менять любую из этих запчастей в домашних условиях, если у вас нет необходимых знаний и опыта. Каких неполадок в работе монитора можно избежать и что можно сделать, не обращаясь в сервисные центры? Больше всего любые ЖК-дисплеи не любят, когда в них тычут пальцами, в месте прикосновения моментально образуются радужные разводы, которые, правда, исчезают, как только пользователь убирает палец. Но со временем подобные действия могут привести к тому, что на экране станут отображаться не все пикселы. Неуправляемых (то есть битых) пикселов на новых дисплеях не допускается вовсе. Если ваш ноутбук на гарантии, вы не тыкали в него пальцами, а перегоревшие пикселы видны, то можете смело нести его в сервис. Но если экран покрылся пятнами из-за вашей безалаберности, то гарантийного ремонта вы не дождетесь. Тогда можно воспользоваться Undead Pixel (www.udpix.free.fr) - эта программа вызывает множественные обращения к проблемной ячейке, ведь возможно, она просто "залипла", а не перегорела. Экраны ЖК-дисплеев ни в коем случае нельзя протирать агрессивными средствами, предназначенными для телевизоров и обычных мониторов. Жидкость эта содержит спирт, который губительно действует на тонкую поверхность дисплеев. Для чистки своего ноутбука следует приобрести специальное средство, в состав которого не входит этиловый спирт. А еще лучше, если протирать экран без нажима сухим кусочком мягкой ткани, без использования каких-либо средств. А что делать, если одна половина дисплея вдруг становится темной, но стоит покачать крышку ноутбука, где он установлен, изображение появляется снова? Это происходит, когда дисплей уже отработал свой срок или нарушались правила эксплуатации. Возможно, неисправны соединительные цепи, проходящие через шарниры.

Технологии приложений трехмерной графики.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Технологии приложений трехмерной графики. Большинство массовых приложений трехмерной графики, в том числе игр, при построении объемных сцен следуют устоявшейся технологии, которую можно разбить на относительно обособленные этапы. Описываемая ниже общепринятая последовательность не является жестко заданной. При конкретной реализации на программном и аппаратном уровнях могут появляться существенные отличия, однако смысловое содержание блоков практически не меняется. Главной функцией программ создания трехмерной графики является преобразование графических абстрактных объектов в изображения на экране монитора компьютера. Эти абстрактные математические описания должны быть визуализированы, т.е. преобразованы в видимую форму. Процедура визуализации основывается на жестко стандартизированных функциях, предназначенных для составления выводимого на экран целостного изображения из отдельных абстракций. Основными стандартными функциями являются: геометризация – это определение размеров, ориентации и расположения примитивов в пространстве и расчет влияния источников света; и растеризация - преобразование примитивов в пиксели на экране с нанесением нужных затенений и текстур. Процесс визуализации трехмерной сцены на экране монитора компьютера происходит следующим образом:

Пример диагностики и выявления неисправностей инвертора задней подсветки монитора.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Пример диагностики и выявления неисправностей инвертора задней подсветки монитора. К типовым неисправностям инвертора задней подсветки монитора (LG FLATRON L1953S) можно отнести несколько наиболее проблемных участков. 1. Отказ микросхемы OZ9938 (рис. 1,2). Проявляется неисправность в полном отсутствии свечения ламп. Исправность микросхемы проверяется контролем сигналов на контактах СТ, VDDA, а также выходных импульсов на контактах управления силовыми ключами, DRV1 и DRV2. 2. Выход из строя параметрического стабилизатора, состоящего из транзистора Q303 и стабилитрона ZD301 (на 5.6 В). Неисправность так же, как и в первом случае, проявляется в отсутствии свечения ламп, отсутствии напряжения +5В на управляющей микросхеме. 3. Отказ микросхем силовых ключей. Признаком неисправности микросхем является сильный разогрев их корпусов, возможно их разрушение. Проверка микросхем силовых ключей осуществляется путем измерения сопротивлений переходов сток-исток-затвор внутренних транзисторов. 4. Выход из строя силовых импульсных трансформаторов. Признаком возможной неисправности будут являться отключение инвертора и срабатывание защиты. Проверку предполагаемых вышедших из строя трансформаторов лучше проводит методом замены на заведомо исправные. Наиболее вероятная причина выхода из строя трансформаторов - это обрыв вторичных обмоток, поэтому предварительно перед заменой трансформатора необходимо прозвонить вторичные обмотки на наличие сопротивления в них. Короткое замыкание в обмотках можно выявить, применяя стандартные методики проверки импульсных трансформаторов, основанные на явлении резонанса.

DDC (Display Data Channel).

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

DDC (Display Data Channel). Современный компьютер является довольно сложным устройством. Это стало одной из причин, по которой фирмы-разработчики для облегчения настройки и конфигурирования системы ввели спецификацию Plug&Play (подключай и работай). Для определения возможностей подключенного монитора необходимо обеспечить обмен данными между ним и системным блоком. Ассоциация VESA разработала стандарт, который получил название DDC (Display Data Channel). Этот стандарт предусматривает выдачу информации монитором для определения степени совместимости монитора и видеоадаптера и для автоматического конфигурирования видеоадаптера. Обмен данными осуществляется через стандартный VGA кабель. Для поддержки этого стандарта в мониторе должна быть установлена микросхема памяти а на видеоадаптере должны быть дополнительные регистры. Сегодня существуют три основных стандарта DDC: DDC1, DDC2B, DDC2A/B. Передача данных осуществляется по последовательному интерфейсу, состоящему из двух линий: линии данных (DDC Data) и линии синхронизации (DDC Clock). Передача данных синхронизируется тактовым сигналом на линии DDC Clock с частотой до 25 кГц. Каждый бит данных защелкивается по переднему фронту сигнала синхронизации. На каждый байт данных вырабатывается девять тактовых импульсов (рис.1), один из которых (последний) является импульсом подтверждения (ACK).

Как устроен LCD-монитор (Samsung 192В TFT).

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Как устроен LCD-монитор (Samsung 192В TFT). Пример структурной схемы LCD-монитора приведена на рис. 1. Отсутствие источников высокого напряжения и их потребителей в схеме LCD-TFT-монитора значительно повышает его надежность и безопасность для здоровья. В состав структурной схемы монитора входят следующие узлы: - источник питания (ИП); - микропроцессор (МП); - контроллер; - LVDS передатчики; - преобразователь напряжения для LCD-панели; - LCD панель. Внешний источник питания формирует стабилизированное напряжения +14 В, которое подается на плату монитора. Данное напряжение используется для формирования переменного напряжения для узла задней подсветки монитора. Для питания цифровой части монитора необходимы напряжения +5В, 3,3 В и 2,5В. Данные напряжения формируются при помощи интегральных стабилизаторов напряжения, для канала +5В используется IC LM2596S-5.0 из напряжения питания +5В формируется шина питания 3,3В с использованием интегрального стабилизатора IC BA033FP и шина 2,5В с применением стабилизатора IC LP3961EMP-2.5. Шина питания +5В для LCD панели может блокироваться управляющими сигналами с МП. Блокировка осуществляется сигналами PANEL_EN и OFF_SW которые управляют IC SI9933ADY-T1. Система управления монитором реализована на основе микросхемы GM5120 фирмы Genesis Microchip Inc.

Принципы формирования изображения в текстовом режиме.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Принципы формирования изображения в текстовом режиме. Самый «скромный» знакогенератор имеет формат знакоместа 8x8 точек, причем для алфавитно-цифровых символов туда же входят и межсимвольные зазоры, необходимые для читаемости текста. Лучшую читаемость имеют матрицы 9x14 и 9x16 символов (знакогенератор на микросхеме ПЗУ, может использовать несколько выбираемых банков памяти знакогенератора, а на микросхеме ОЗУ, естественно, обеспечивается и режим, в ко¬тором его содержимое можно программно загрузить). Каждому знакоместу в видеопамяти, кроме кода символа, соответствует еще и поле атрибутов, обычно имеющее размер 1 байт. Этого вполне достаточно, чтобы задать цвет и интенсивность символа и его фона. Для монохромных мониторов, допускающих всего три градации яркости, атрибуты можно трактовать иначе, формируя такие эффекты, как подчеркивание, инверсия, повышенная интенсивность и мигание символов в разных сочетаниях. Текстовый адаптер также имеет аппаратные средства управления курсором. Знакоместо, на которое указывают регистры координат курсора, оформляется особым образом.

Плата управления ЖК-монитора.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Плата управления ЖК-монитора. Рассмотрим один из типовых простых вариантов построения платы управления. Плату управления (рис. 1) обычно называют основной платой (Mainboard), на основной плате размещены два микропроцессора (специализированных микроконтроллера), один из них управляющий 8-битный микроконтроллер SM5964 с ядром типа 8052 и 64 кбайт программируемой Flash-памяти. Микропроцессор SM5964 выполняет довольно ограниченное число управляющих функций, он обслуживает кнопочную панель и индикаторы работы ЖК-монитора. Микропроцессор SM5964 управляет включением/выключением монитора, запуском инвертора ламп подсветки, а для хранения пользовательских настроек к нему (по шине I2C) подключена микросхема памяти (обычно, это микросхемы энергонезависимой памяти серии 24LCxx). Мониторный скалер - это второй специализированный микропроцессор на плате управления (его еще называют - контроллер ЖКИ) типа TSU16AK (рис. 1). Данный микроконтроллер выполняет большинство функций, связанных с преобразованием и обработкой аналогового видеосигнала (или цифрового) и подготовке его к подаче на панель ЖКИ.

Удобные 2-х и 4-х портовые HDMI видео-разветвители.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Удобные 2-х и 4-х портовые HDMI видео-разветвители. Типичным примером 2-х и 4-х портовых HDMI разветвителей являются VS182 и VS184 (Тайваньская ATEN International) . Эти видеоразветвители с поддержкой HDMI 1.3b и HDCP 1.1 передают источник цифрового сигнала высокого разрешения на расстояние до 20 метров на два или четыре монитора одновременно. Кроме того, они поддерживают Dolby True HD и DTS HD Master Audio. При этом разветвители VS182 / VS184 отлично масштабируются, позволяя посылать сигнал на 64 монитора при каскадном подключении. VS182 и VS184 поддерживают все виды устройств HDMI (мультимедийный интерфейс высокой четкости) в качестве входного сигнала, такие как DVD и Blu-ray плееры, цифровые камеры, игровые видео приставки, спутниковые приставки, и все HDMI дисплеи, проекторы, мониторы и HD телевизоры в качестве целевого устройства. VS182 и VS184 используют стандарты 1.3b для HDMI, поддерживают HDCP (защита широкополосного цифрового контента) 1.1 и совместимы с DDC (цифровой канал данных). Они поддерживают 12-битную глубину цвета для HDMI форматов, разрешение HDMI видео до 1080p для HDTV, VGA, SVGA, SXGA, UXGA (1600x1200) и WUXGA (1920x1200) на компьютерах. VS182 и VS184 устраняют проблемы расстояний, так как они способны передать видео сигнал на дисплеи на длинные расстояния до 20 метров (24 AWG) или 15 метров (28 AWG), а расположенные на металлическом корпусе светодиоды (рис. 1) отображают состояние подключенных устройств. Таким образом, они являются идеальным решением для презентаций в корпоративной, образовательной, коммерческой и подобных средах (2-х и 4-портовые HDMI разветвители VS182 и VS184 от ATEN доступны на рынке, общий вид новых 2- и 4-портовых HDMI-разветвителей VS182 и VS184 показан на рис. 2.

Знакомство с видеокартой (c интерфейсом PCI Express).

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Знакомство с видеокартой (c интерфейсом PCI Express). Видеокарта использующая интерфейс PCI Express (PCI-E) может быть сложнее и значительно дороже материнской платы, она представляет собой очень сложное устройство, но меньших размеров и с небольшим количеством разъёмов (рис. 1). Размеры видеокарт примерно зависят от того класса, к которому они относятся, так как имеют схематические решения различной сложности: - карты начального – Low-End – класса имеют длину около 15-18 см, - Middle-End - в среднем 20 см, - High-End - длина достигает 25-27 см (это не регламентированное требование, а результат того обстоятельства, что мощные контроллеры требуют более сложного набора сопутствующих компонентов). Печатная плата видеоадаптера состоит из нескольких слоев, каждый из которых содержит тонкие токопроводящие дорожки, компоненты видеокарты устанавливаются только на верхних слоях: лицевой и обратной. С каждой стороны плата покрыта диэлектрическим лаком и усеяна множеством мелких элементов (резисторы, конденсаторы), так что обращаться с видеоадаптером необходимо аккуратно, чтобы не повредить эти элементы. Дорожки на плате объединяют между собой графическое ядро (GPU – графический процессор, видеоядро), видеопамять, раздельные подсистемы питания ядра и памяти (иногда и разъём для дополнительного питания – в случае мощной видеокарты), интерфейсный разъём для подключения к материнской плате, а также разъёмы для подключения мониторов и телевизора.

Разрядность Z-буфера.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Разрядность Z-буфера. В современных видеоадаптерах, в которых графический процессор может выполнять функции ускорения трехмерной графики, встраиваются специальные электронные схемы, которые выполняют растеризацию гораздо быстрее, чем программное обеспечение. Большинство современных наборов микросхем 3D-акселераторов обеспечивают выполнение следующих функций растеризации: - растровое преобразование - определение того, какие пиксели экрана покрываются каждым из примитивов; - обработка полутонов - цветовое наполнение пикселей с плавными цветовыми пере¬ходами между объектами; - образование текстуры - наложение на примитивы двухмерных изображений и поверхностей; - определение видимости поверхностей - определение пикселей, покрываемых ближайшими к зрителю объектами. В трехмерном мире один объект может находиться впереди другого. Обычно световые лучи не проникают через непрозрачные объекты, поэтому мы видим все, что находится впереди, и не видим того, что позади. Когда два объекта перекрываются, нужно выяснить, какой из них находится впереди, чтобы знать, какие пиксели объекта нужно показать на дисплее. Область, в которой пересекаются две фигуры, можно описать, указав для каждого пиксела фигур величину расстояния от него до условного заднего плана. Если дополнить обычную видеопамять картой этих расстояний для каждого пикселя, то будет всегда известно, нужно ли закрашивать конкретный пиксель: если значение расстояния (или значение Z) у пикселя меньше, значит, он позади и его не нужно закрашивать. Эту идею можно реализовать аппаратно. Решение, состоит в создании параллельно с памятью дисплея другого массива памяти, называемого Z-буфером. Каждый раз при записи пикселя вычисляется его значение Z. При этом записываются только пиксели с большими значениями Z и обновляются расстояния в Z-буфере. Все остальные пикселы игнорируются. Таким образом, в каждой ячейке Z-буфера хранится расстояние по оси Z (вглубь экрана) для рисуемого пиксела, поэтому легко проверить, затенен ли новый записываемый пиксель или нет. Z-буфер требует дополнительной памяти, и, чем большая точность нужна для значений Z, тем больше памяти нужно для запоминания значений Z. Если используется разрешающая способность 640х400 и значения Z в виде 16-разрядных (двухбайтовых) чисел, то нужно иметь 0,5 мегабайта памяти только для Z-буфера. С помощью Z-буфера можно легко решить, какие объекты расположены на переднем плане, но при этом понадобится вдвое больший объем видеопамяти. От разрядности Z-буфера зависит разрешающая способность графического конвейера по глубине. При малой разрядности (на¬пример, 8 бит) для близко расположенных элементов рассчитанные значения Z могут совпасть, в результате картина перекрытий исказится. Большая разрядность буфера требует большого объема памяти, доступного графическому процессору. По нынешним меркам минимальная разрядность Z-буфера — 16 бит, профессиональные графические системы используют 32-битный Z-буфер. Почти все современные 3D-ускорители имеют 24-х или 32-битную Z-буферизацию, что в значительной мере повышает разрешающую способность и, как следствие, качество рендеринга.

Технологии повышения качества визуализации трехмерных объектов.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Технологии повышения качества визуализации трехмерных объектов. Трилинейная фильтрация. Трилинейная фильтрация (frii-linear filtering - более сложный метод текстурирования, при котором кроме интерполяции текстуры выполняется интерполяция между уровнями детализации текстуры). Это метод реализуется комбинацией билинейной фильтрации и так называемого наложения mip mapping (текстуры, имеющие разную степень детализации в зависимости от расстояния до точки наблюдения, причем при отображении удаляющихся объектов уменьшается насыщенность, яркость цветов текстуры, степень ее детализации и увеличивается скорость ее обработки.). При трилинейной фильтрации берутся две соседние текстуры, одна из которых содержит текселы, попадающие в проекцию, а другая является ближайшей к ней по удаленности, и к каждой применяют билинейную фильтрацию. В итоге аппроксимация проводится уже по восьми текселам и результат выглядит ближе к реальности, так как текстуры заранее обсчитаны для определенных расстояний. Однако и к пропускной способности памяти требования в восемь раз выше, чем при поточечной фильтрации. Важной операцией в визуализации трехмерных объектов является рисование многоугольника, так обычно представляются движущиеся объекты. Текстуры на многоугольниках придают объекту более реалистичный вид, сохраняя преимущества быстрого рисования трехмерных изображений. Рисование многоугольника напоминает процесс наложения текстурных карт на каркасные структуры, хотя и требует большей производительности. Сетка, покрывающая поверхность в трехмерном пространстве, в большинстве случаев составлена из треугольников, что снижает сложность программного (или аппаратного) обеспечения для вывода объекта на экран. Изменяя размер треугольников, можно управлять степенью детализации объектов. Использование трилинейной фильтрации значительно замедляет работу 3D-ускорителей, но формирует более качественное изображение, чем обычная билинейная с мипмэппингом. Анизотропная фильтрация. Анизотропная фильтрация, используемая в некоторых видеоадаптерах, позволяет сделать сцену еще более реалистичной. Анизотропная фильтрация считается одной из лучших технологий отображения текстур. Существуют различные алгоритмы анизотропной фильтрации, суть которых в возможно более точном учете формы проекции при различном положении текстурированного полигона по отношению к проецируемой плоскости. То есть, вокруг центра проекции строится виртуальный куб из наложенных друг на друга текселов текстур разного уровня детализации, которые теоретически пересекает проекция. Внутри куба плоскость проекции может располагаться как угодно - в идеале будут учтены все точки, попа¬дающие в проекцию. В зависимости от размера грани куба может быть обсчитано от 8 до 32 текселов для определения цвета единственного пиксела. Результат действительно близок к фотореалистичному, но и задействованные ресурсы велики. Поэтому технология анизотропной фильтрации аппаратно реализована только в относительно дорогих ускорителях. Билинейная фильтрация. Билинейная фильтрация(bi-linear filtering - метод текстурирования, при котором выполняется интерполяция текстуры). Улучшение качества изображения небольших текстур, помещенных на большие многоугольники (достигается так называемая “размазанность текстур”). Эта технология устраняет эффект "блочности" текстур. Наложение рельефа методом embossing. Широко распространенным методом наложения карт рельефа является так называемое диффузное смешение (embossing - тиснение). Суть его заключается в следующем. Берется карта высот, и на ее основе строится инвертированная (обратная) копия. Далее карте рельефа присваиваются координаты (х,у) вершины полигона, на который накладываются текстуры. Из вершины на плоскость полигона строится единичный вектор, направленный на источник света. Затем он умножается на некоторое число, а итоговый вектор служит для смещения относительно карты рельефа координат инвертированной копии. Затем обе карты суммируются. Важным в данном методе является подбор числа, на которое умножается единичный вектор света, так как величина смещения инвертированной карты высот не должна приводить к нежелательным эффектам. При недостаточном смещении эффект наложения высот не заметен, при излишнем смещении изображение двоится и размывается. Таким образом, если к базовой текстурной карте попеременно применять разные карты высот или одну карту, но со смещением на каждом последующем шаге, то мы получим динамическую картину изменения освещенности объекта. Очевидно, что в этом случае термины «наложение рельефа» и «расчет освещенности» по физическому смыслу являются синонимами. Для реализации технологии наложения рельефа требуется обработать три текстурных карты: базовую, рельефа и инвертированную. Обработка инвертированной карты представляет собой весьма трудоемкую вычислительную задачу (для получения полноценного преобразования требуется три прохода конвейера блока рендеринга, но если в видеоакселераторе реализованы два конвейера, способные работать параллельно, то потребуется два прохода). В итоге получается при больших вычислительных затратах изображение среднего качества.

Стр. 25 из 29      1<< 22 23 24 25 26 27 28>> 29

Лицензия