Алгоритм - Учебный центр

Версия сайта для слабовидящих
Заполните форму ниже! Мы вам перезвоним!

Нажав на кнопку "Отправить", Я даю своё согласие на автоматизированную обработку указанной информации, распространяющейся на осуществление всех действий с ней, включая сбор, передачу по сетям связи общего назначения, накопление, хранение, обновление, изменение, использование, обезличивание, блокирование, уничтожение и обработку посредством внесения в электронную базу данных, систематизации, включения в списки и отчетные формы.


Статьи по мониторам

Стр. 7 из 31      1<< 4 5 6 7 8 9 10>> 31

Звук. Обработка звука на компьютере.

Статья добавлена: 02.08.2019 Категория: Статьи по мониторам

Звук. Обработка звука на компьютере. Диапазон звуковых частот, который способен слышать человек в очень большой степени зависит от индивидуальных особенностей конкретного человека, его возраста, накопленного опыта распознавания звуков, постоянного общения со звуком. В среднем человек воспринимает звук в диапазоне 20 – 20000 Гц. Колебания очень низкой частоты (инфразвук) воздействуют на человека, хотя он их не слышит, а многие животные слышат инфразвук (особенно собаки). Органы слуха у человека стереофонические, т. е. правое и левое ухо воспринимают звук независимо, поэтому человек способен выделять нужный звуковой сигнал и определять направление на источник сигнала. Человек воспринимает без болевых ощущений звук громкостью до 120 дБ, а при 150 дБ происходит повреждение органов слуха. На частоте звука 10 Гц порог слышимости равен 40дБ, а на частоте 10 кГц – 20 дБ. Наукой установлено, что человек определяет направление на источник звука примерно по одиннадцати параметрам, а современные звуковые технологии объемного звука имитируют только три из них. В реальной звуковой обстановке присутствуют эффекты искажающие звук: эхо, реверберация, поглощение и др. Современные технологии трехмерного звука лишь в небольшой степени способны моделировать эти процессы. Вся музыкальная культура построена на использовании гармонических колебаний (в основном реальный звук состоит из гармоник). В музыке интервал изменения основного тона нотного ряда в два раза обозначили термином «октава» (например, нота «до» второй октавы звучит на удвоенной частоте ноты «до» первой октавы). Средний человек воспринимает диапазон в 10 октав. За счет гармонических колебаний формируется полный частотный диапазон практически всех музыкальных инструментов. При обработке звука (даже цифровыми методами) неизбежно вносятся гармонические искажения в исходный сигнал. На компьютере обработка звука ведется цифровыми методами, так как обеспечить практически стопроцентную повторяемость звука от любой копии записи, можно только на цифровых устройствах, но, в конечном счете, самая сложная цифровая обработка звука заканчивается формированием аналогового сигнала, который превращают в звук.

Видеопамять GDDR5X.

Статья добавлена: 01.08.2019 Категория: Статьи по мониторам

Видеопамять GDDR5X. Видеопамять GDDR5X следует рассматривать как ускоренную по скорости производную от GDDR5, а не радикальный новый стандарт DRAM. Этот подход был выбран, чтобы позволить пользователям использовать свои предыдущие инвестиции в экосистему памяти GDDR5 и обеспечить быстрый и низкий риск перехода от GDDR5. Фирма Micron предлагает устройства GDDR5X SGRAM со скоростью передачи данных от 10 Гбит/с до 12 Гбит/с, и устройства с 14 Гбит/с. Когда разработали GDDR5X, то удвоили предварительную выборку массива (16n вместо 8n ). Этот подход прост и успешно реализован в разработке основ потокового стандарта DDR DRAM. Это позволило производителям DRAM сбалансировать конструктивные ограничения, установленные на время цикла массива, с постоянно растущим спросом на более высокие скорости передачи данных. GDDR5X использует внутреннюю 16n предварительную выборку, как показано на рис. 1. Внутренняя шина данных в 16 раз шире, чем интерфейс ввода-вывода устройства. Каждая память для записи или чтения имеет доступ - 512 бит или 64 байта. Преобразователь с параллельным соединением преобразует каждый 512-разрядный пакет данных в шестнадцать 32-битных слов данных, которые последовательно передаются по 32-битной шине данных. При этой предварительной выборке 16n одно и то же время цикла внутреннего массива 1ns равно скорости передачи данных 16 Гбит/с на входе/выходе. Длительность одного слова данных со скоростью 16 Гбит/с составляет 62,5ps, или 1/16 из времени цикла массива.

Варианты реализации светодиодной подсветки.

Статья добавлена: 29.07.2019 Категория: Статьи по мониторам

Варианты реализации светодиодной подсветки. Схемы светодиодной подсветки LCD-дисплеев уже давно являются одним из самых распространенных применений светодиодов. Драйверы для устройств с автономным питанием имеют, как правило, высокий КПД (более 90%). Они являются регулируемыми импульсными повышающими или повышающе-понижающими DC/DC-преобразователями. В DC/DC-преобразователях обычно применяется стабилизация выходного тока (то есть тока светодиодов), что обеспечивает стабильную яркость свечения светодиодов (гораздо реже для этих целей используется стабилизация напряжения на светодиодах). В качестве повышающе-понижающих DC/DC-преобразователей в драйверах также применяют также индуктивные преобразователи SEPIC-архитектуры (Single-ended primary-inductor converter — одновыводной первичный преобразователь на индуктивности), которые обеспечивают несколько больший выходной ток и КПД. Повышающие преобразователи нашли свое основное применение в устройствах с низковольтными источниками питания (они имеют высокий КПД и большой выходной ток при остальных средних показателях). Микросхема МР1529 - это один из мощных драйверов на DC-DC преобразователях от фирмы MPS. Микросхема МР1529 может управлять тремя цепями последовательно включенных белых сверхъярких светодиодов (напряжение питания микросхемы МР1529 составляет 2,7...5,5В, а выходное напряжение - 25В). Она имеет защиту от превышения выходного напряжения с порогом срабатывания 28 В, а также защиту от понижения входного напряжения с порогом срабатывания 2...2,6В и гистерезисом 210мВ. МР1529 имеет также температурную защиту (160°С) и изготавливается в корпусе QFN16 размером 4x4 мм. Назначение выводов МР1529 приведено в таблице 1, а типовая схема включения - на рис. 1.

Принципы построения звуковых карт персональных компьютеров (ликбез).

Статья добавлена: 22.07.2019 Категория: Статьи по мониторам

Принципы построения звуковых карт персональных компьютеров (ликбез). Диапазон звуковых частот, который способен слышать человек в очень большой степени зависит от индивидуальных особенностей конкретного человека, его возраста, накопленного опыта распознавания звуков, постоянного общения со звуком. В среднем человек воспринимает звук в диапазоне 20 – 20000 Гц. Колебания очень низкой частоты (инфразвук) воздействуют на человека, хотя он их не слышит, а многие животные слышат инфразвук (особенно собаки). Органы слуха у человека стереофонические, т. е. правое и левое ухо воспринимают звук независимо, поэтому человек способен выделять нужный звуковой сигнал и определять направление на источник сигнала. Человек воспринимает без болевых ощущений звук громкостью до 120 дБ, а при 150 дБ происходит повреждение органов слуха. На частоте звука 10 Гц порог слышимости равен 40дБ, а на частоте 10 кГц – 20 дБ. Наукой установлено, что человек определяет направление на источник звука примерно по одиннадцати параметрам, а современные звуковые технологии объемного звука имитируют только три из них. В реальной звуковой обстановке присутствуют эффекты искажающие звук: эхо, реверберация, поглощение и др. Современные технологии трехмерного звука лишь в небольшой степени способны моделировать эти процессы. Вся музыкальная культура построена на использовании гармонических колебаний (в основном реальный звук состоит из гармоник). В музыке интервал изменения основного тона нотного ряда в два раза обозначили термином «октава» (например, нота «до» второй октавы звучит на удвоенной частоте ноты «до» первой октавы). Средний человек воспринимает диапазон в 10 октав. За счет гармонических колебаний формируется полный частотный диапазон практически всех музыкальных инструментов. При обработке звука (даже цифровыми методами) неизбежно вносятся гармонические искажения в исходный сигнал. На компьютере обработка звука ведется цифровыми методами, так как обеспечить практически стопроцентную повторяемость звука от любой копии записи, можно только на цифровых устройствах, но, в конечном счете, самая сложная цифровая обработка звука заканчивается формированием аналогового сигнала, который превращают в звук. Исходный звук оцифровывают методом импульсно-кодовой модуляции (PCM - Pulse Code Modulation), при котором, например, с частотой дискретизации (принятой для CD-ROM) 44100 Гц в цифровом виде (16 двоичных разрядов обеспечивают охват диапазона 0 - 96 дБ) регистрируется текущая амплитуда звуковой волны. Уровень шумов дискретизации SNR (Signal/Noise Ratio) обычно равен 65-77 дБ и очень сильно зависит от формы и спектра оцифровываемого сигнала. Алгоритм обработки звуковых сигналов в мозге человека очень сложен, существующий метод сжатия, используемый в формате записи звука MPEG Audio Layer 3, упрощенно иммитирует итоговый результат работы мозга при обработке звука. Первоначально звуковые карты устанавливали на шину ISA, а затем на интерфейс PCI и др.. На рис. 1 показана блок-схема типичной компьютерной карты для обработки звука с интерфейсом РСI.

Версии интерфейса eDP (Embedded DisplayPort).

Статья добавлена: 11.07.2019 Категория: Статьи по мониторам

Версии интерфейса eDP (Embedded DisplayPort). Интерфейс eDP является усовершенствованным продолжением стандарта VESA DisplayPort. Интерфейс eDP- Embedded DisplayPort - универсальный встраиваемый дисплейный интерфейс для мобильных устройств. Стандарт Embedded DisplayPort (eDP) 1.0 был принят в декабре 2008 года. Он предназначался для определения стандартизованного интерфейса панели дисплея для внутренних соединений, например, видеокарты на панели дисплея ноутбука (рис. 1). Он обладает расширенными функциями энергосбережения, включая плавное переключение частоты обновления. Версия 1.4b была опубликована в октябре 2015 года. Ее уточнения и уточнения в протоколе предназначены для того, чтобы обеспечить внедрение eDP 1.4 в производство к середине 2016 года. Версия eDP 1.4b представляет собой новейший стандарт VESA Embedded DisplayPort. Версия интерфейса eDP 1.4b, вносит изменения только в протокол Selective Update, тогда как максимальная скорость каждой из четырёх линий интерфейса сохранена на уровне 8,1 Гбит/с. Внесённые изменения позволят упростить схемотехнику интерфейса, включая драйверы и буферы для временного хранения кадров. Всё это направлено на снижение стоимости элементной базы, необходимой для изготовления дисплеев с поддержкой встроенного стандарта DisplayPort.

Варианты светодиодной подсветки.

Статья добавлена: 08.07.2019 Категория: Статьи по мониторам

Варианты светодиодной подсветки. В дисплеях впервые стала использоваться светодиодная подсветка белого свечения. При использовании такой традиционной схемы подсветки на цветных фильтрах теряется до 70-80% энергии светового потока (кроме того, апертура цветного пиксела, состоящего из трех ячеек-модуляторов света, не способна обеспечивать хорошее разрешение). Традиционная схема формирования изображения с использованием цветных фильтров показана на рис. 1. Существует и метод формировали цветного изображения, в котором цветные фильтры вообще не используются. Вместо них поочередно включаются три источника синего, красного и зеленого цвета и проводится пространственная модуляция яркости каждой из цветовых фаз. Новый метод FSC (Field Sequential Color) позволил значительно (на 500%) улучшить экономичность подсветки и улучшить качество изображения за счет увеличения апертуры. Число пикселов (точек) в матрице этого типа в три раза меньше по сравнению с традиционной матрицей на основе цветных фильтров.

Что такое Z-буфер?(ликбез).

Статья добавлена: 28.06.2019 Категория: Статьи по мониторам

Что такое Z-буфер?(ликбез). Трехмерное изображение отображаемое на экране монитора представляет собой набор отдельных групп элементов: - группы трехмерных объектов, - группы источников освещения, - группы применяемых текстурных карт, - группы (или одной) камер. Трехмерный объект задается: - координатами его вершин в пространстве сцены, - локальными координатами в пространстве текстурной карты, - алгоритмом поведения, - масштабированием, - углом поворота, - смещением и прочими изменениями в течение времени в соответствии с замыслом разработчиков. Производным от первых двух свойств является грань - плоскость объекта, имеющая три вершины, с наложенными на нее текстурами. Вершины. Задают местоположение объекта в трехмерном пространстве; само их положение задается координатами X, Y и Z. Примитивы. Это простые геометрические объекты, с помощью которых конструируются более сложные объекты. Их положение задается расположением определяющих точек (обычно вершин). Для конструирования изображений трехмерных объектов при построении примитивов учитывается также эффект перспективы. Текстуры. Это двухмерные изображения, или поверхности, налагаемые на примитивы. Точки текстуры называются текселами. Источник освещения может обладать координатами в пространстве сцены, ориентацией (направленностью), типом (фоновым, точечным и т. п.), цветом и алгоритмом изменения светового излучения. Текстурой (или текстурной картой) называют двух- или трехмерное изображение, имитирующее зрительное восприятие человеком свойств различных поверхностей. Специализированные текстуры (например, карты окружающей среды) сами не отображаются, а используются для генерации комбинированных текстур, накладываемых на полигон. Камера представляет собой точку, откуда наблюдатель смотрит на трехмерную сцену. Плоскость, в которой расположена камера, называется плоскостью проецирования, или картинной плоскостью. Камера обладает свойствами координат в пространстве сцены, целевой точкой, углом зрения, углом поворота. Линия, соединяющая камеру и целевую точку, называется линией визирования. Угол поворота рассчитывается относительно оси линии визирования. Z-буферизация - эта технология изначально применялась в системах САПР (системах автоматизированного проектирования). В двумерном мире объекты не могут располагаться впереди или позади друг друга, поэтому не было проблем с перекрытием. Но в трехмерном мире один объект может находиться впереди другого. Обычно световые лучи не проникают через непрозрачные объекты, поэтому мы видим все, что находится впереди, и не видим того, что позади. Когда два объекта перекрываются, нужно выяснить, какой из них находится впереди, чтобы знать, какие пиксели объекта нужно показать на дисплее. Область, в которой пересекаются две фигуры, можно описать, указав для каждого пиксела фигур величину расстояния от него до условного заднего плана. Если дополнить обычную видеопамять картой этих расстояний для каждого пикселя, то будет всегда известно, нужно ли закрашивать конкретный пиксель: если значение расстояния (или значение Z) у пикселя меньше, значит, он позади и его не нужно закрашивать.

Открытые стандарты AMD.

Статья добавлена: 28.06.2019 Категория: Статьи по мониторам

Открытые стандарты AMD. AMD продолжает продвигать открытые стандарты и представила Radeon Raus 2/0 для API Vulkan от Khronos Group (Vulkan - это графический и вычислительный API нового поколения, который обеспечивает высокопроизводительный кросс-платформенный доступ к современным графическим процессорам, используемым в самых разных устройствах от ПК и консолей до мобильных телефонов и встроенных платформ). Radeon Rays (ранее носившее название AMD FireRays) представляет собой высокоэффективное, высокопроизводительное, работающее на основе метода трассировки лучей программное обеспечение, ускоренное за счет использования ресурсов графического процессора. Прослеживая траектории световых лучей, проходящих через сцену фильма или игры, технология Radeon Rays имитирует эффект отражения и преломления лучей света в среде и их взаимодействия с виртуальными объектами, создавая потрясающе фотореалистичные 3D-изображения.

Технологии SLI и CrossFire.

Статья добавлена: 25.06.2019 Категория: Статьи по мониторам

Технологии SLI и CrossFire. Технологии SLI. NVIDIA) представляет технологию SLI (Scan Line Interleave – чередование строчек), благодаря которой появилась возможность объединить две подобные видеокарты с шиной PCI для формирования изображения методом чередования строк, что увеличивало быстродействие графической подсистемы и разрешение экрана. Действительно, всё новое – это хорошо (в данном случае – очень хорошо) забытое старое: спустя почти 15 лет NVIDIA возродила SLI. Графические адаптеры в SLI-конфигурации соединяются платой-перемычкой, надеваемой на специальные 26-контактные разъемы в верхней части платы. Именно название этой платы Scalable Link Interface (интерфейс масштабируемых соединений) и позволило компании NVIDIA сохранить хорошо знакомую пользователям аббревиатуру SLI. Чтобы построить тандем из видеокарт NVIDIA, необходима специальная материнская плата на базе чипсета от NVIDIA с двумя разъёмами PCI-E x16 и поддерживающая SLI. Для обмена данными между собой карты выше начального уровня соединяются специальным мостиком, а видеоадаптеры Low-End передают информацию по шине PCI Express. Компания NVIDIA, например, выпустила видеокарту GeForce 7950 GX2, состоящую из двух адаптеров на базе GeForce 7950GT, которую можно устанавливать в системы с одним разъёмом PCI-E x16. Фактически это тот же SLI, просто видеокарты связаны напрямую, а не через материнскую плату. Существенным минусом технологий по объединению видеокарт является то, что 100% эффект от их использования не достигается, к тому же все эти технологии зависят от поддержки со стороны приложений и драйверов. Если поддержки нет, то и роста производительности не происходит. Технологии CrossFire (перекрестный огонь). Инженеры ATI разработали технологию CrossFire в которой использовали подход, радикально отличающийся от подхода компании NVIDIA в SLI. У ATI в CrossFire обе платы равноправны, одна из них выполняет роль ведущей (master card), а другая - ведомой (slave card). Ведомой может быть только плата, оснащенная дополнительной микросхемой, называемой Compositing Engine, — эта микросхема комбинирует фрагменты изображения, обработанные каждой из плат. Для соединения плат используется не внутренняя перемычка, а специальный кабель, соединяющий выход ведомой карты со специальным разъемом ведущей. Технология CrossFire предусматривает несколько режимов распределения нагрузки. Особенностью режимов работы CrossFire является то, что для CrossFire доступно всего 3 режима рендеринга: Scissor, SuperTiling, AFR. В отличие от SLI-систем свободный выбор режимов недоступен и нужный режим выбирается драйвером автоматически. Так же, как и в NVIDIA SLI «перекрестный огонь» может вестись и в режиме покадрового рендеринга, и в режиме динамического распределения нагрузки при разделении экрана на две неравные сплошные части. Предусмотрен и фирменный режим Su-pertiling (мозаика), в котором изображение разбивается на фрагменты по 32x32 пиксела и эти фрагменты делятся поровну между платами, как делится на черные и белые клетки шахматная доска. Этот режим обеспечивает равномерность распределения нагрузки между платами.

Двухканальный (LDI) LVDS Display Interface.

Статья добавлена: 14.06.2019 Категория: Статьи по мониторам

Двухканальный (LDI) LVDS Display Interface. Для увеличения пропускной способности этого интерфейса, компания разработчик {National Semiconductor) расширила интерфейс LVDS и удвоила количество дифференциальных пар, используемых для передачи данных, т.е. теперь их стало восемь (см. рис.1). Это расширение получило название LDI-LVDS Display Interface. Кроме того, в спецификации LDI улучшен баланс линий по постоянному току за счет введения избыточного кодирования, а стробирование производится каждым фронтом такового сигнала (что позволяет вдвое повысить объем передаваемых данных без увеличения тактовой частоты). LDI поддерживает скорость передачи данных до 772 МГц. В документации данная спецификация встречается также и под наименованием OpenLDFM, а у отечественных специалистов отклик в душе нашел термин "двухканальный LVDS". В интерфейсе LVDS (LDI) имеется 8 дифференциальных пар, предназначенных для передачи данных, и две дифференциальные пары тактовых сигналов, т.е. в LDI имеется два, практически независимых полнофункциональных канала, передача данных в каждом из которых тактируется собственным тактовым сигналом (рис.1). Один канал обслуживает четные точки, а другой — нечетные точки LCD-панели.

Игровые ускорители NVIDIA.

Статья добавлена: 31.05.2019 Категория: Статьи по мониторам

Игровые ускорители NVIDIA. NVIDIA выпустила несколько графических процессоров на базе архитектуры следующего поколения Volta — в первую очередь, речь идёт о Titan V за $3000. Этот ускоритель предназначен для искуственного интеллекта и машинного обучения, а владельцы ПК давно ждут, когда же новые технологии появятся и в более доступных игровых решениях. Следующая серия GeForce построена на архитектуре Turing, которая получит ряд новшеств из Volta. Компания Nvidia собирается существенно увеличить мощность своих видеокарт. На технологической конференции GPU Technology Conference в прошлом году представители представили новую концепцию архитектуры графического ядра под названием Pascal. И стало известно, что мощность видеокарт «нового поколения» будет в несколько раз превосходить даже самые передовые технологии. Новые карты Nvidia будут втрое мощнее, чем недавно представленная публике карта GeForce Titan X. На борту новых графических процессоров уместится 32 Гб памяти, которые будут работать в 10 раз быстрее, чем существующие видеокарты на базе технологии Maxwell. Благодаря технологии соединения нескольких графических ядер NVLink и новой системе смешанной точности, видеокарты смогут достигать вычислительной мощности в 28 терафлопс. Для сравнения, вычислительная мощность Titan X составляет 7 терафлопс. Мощность тока, необходимая для работы видеокарты составляет 1300 Ватт. Всего Nvidia было анонсировано три модели: Quadro RTX 5000, Quadro RTX 6000 и Quadro RTX 8000.

Предвыборка массива памяти в GDDR6.

Статья добавлена: 30.05.2019 Категория: Статьи по мониторам

Предвыборка массива памяти в GDDR6. Из-за необходимости ожидания накопления (или стекания) заряда на конденсаторе (ячейке) быстродействие DRAM ограничено временем ( t1 ) заряда/разряда (что зависит от размера емкости). Для постоянного хранения заряда ячейки (рис. 1) еще необходимо ее регенерировать - перезаписывать содержимое для восстановления нормального заряда единицы. Термин «предварительная выборка» описывает параллелизм, используемый во всех современных DRAM-устройствах. Цель предварительной выборки — обеспечить соответствие умеренной скорости массива внутренней емкостной памяти с гораздо более высокой скоростью ввода-вывода внешнего интерфейса. Устройства GDDR5, GDDR5X и GDDR6 обеспечивают 32-битный интерфейс передачи данных для контроллера памяти; однако во их внутренней архитектуре имеются значительные различия. GDDR6 (англ. Graphics Double Data Rate)— 6-е поколение памяти DDR SDRAM, спроектированной для обработки графических данных и для приложений, требующих более высокой рабочей частоты. GDDR6 является графическим решением следующего поколения при разработке стандартов в JEDEC и может работать до двух раз быстрее, чем GDDR5, при этом её рабочее напряжение снижено на 10%. Также одной из отличительных особенностей новой памяти является работа каждой микросхемы в двухканальном режиме. GDDR6 поддерживает одну и ту же 16n предварительную выборку GDDR5X, но логически разбивает 32-битный интерфейс данных на два 16-битных канала A и B, как показано на рис. 2.

Стр. 7 из 31      1<< 4 5 6 7 8 9 10>> 31

Лицензия