Алгоритм - Учебный центр

Версия сайта для слабовидящих
Заполните форму ниже! Мы вам перезвоним!

Нажав на кнопку "Отправить", Я даю своё согласие на автоматизированную обработку указанной информации, распространяющейся на осуществление всех действий с ней, включая сбор, передачу по сетям связи общего назначения, накопление, хранение, обновление, изменение, использование, обезличивание, блокирование, уничтожение и обработку посредством внесения в электронную базу данных, систематизации, включения в списки и отчетные формы.


Статьи по мониторам

Стр. 1 из 29      1 2 3 4>> 29

Видеоадаптеры (ликбез).

Статья добавлена: 15.09.2021 Категория: Статьи по мониторам

Видеоадаптеры (ликбез). Видеоадаптер (а также видеокарта, графический адаптер, графическая плата, графическая карта, графический ускоритель) — это устройство, преобразующее графический образ, хранящийся как содержимое памяти компьютера (или самого адаптера), в форму, пригодную для дальнейшего вывода на экран монитора. Первые мониторы, построенные на электронно-лучевых трубках, работали по телевизионному принципу сканирования экрана электронным лучом, и для отображения требовался видеосигнал, генерируемый видеокартой. Однако эта базовая функция, оставаясь нужной и востребованной, ушла в тень, перестав определять уровень возможностей формирования изображения — качество видеосигнала (чёткость изображения) очень мало связано с ценой и техническим уровнем современной видеокарты. В первую очередь, сейчас под графическим адаптером понимают устройство с графическим процессором — графический ускоритель, который и занимается формированием самого графического образа. Современные видеокарты не ограничиваются простым выводом изображения, они имеют встроенный графический процессор, который может производить дополнительную обработку, снимая эту задачу с центрального процессора компьютера. Например, все современные видеокарты Nvidia и AMD (ATi) осуществляют рендеринг графического конвейера OpenGL и DirectX на аппаратном уровне. В последнее время также имеет место тенденция использовать вычислительные возможности графического процессора для решения неграфических задач. Обычно видеокарта была выполнена в виде печатной платы (плата расширения) и вставлялась в разъём расширения, универсальный (PCI Express), а раньше в специализированный (AGP). Также широко распространены и встроенные (интегрированные) в системную плату видеокарты — как в виде отдельного чипа, так и в качестве составляющей части северного моста чипсета или ЦПУ (но в этом случае устройство, строго говоря, не может быть названо видеокартой).

Графические ядра GT1/GT2/GT3/GT4/еDRAM.

Статья добавлена: 10.09.2021 Категория: Статьи по мониторам

Графические ядра GT1/GT2/GT3/GT4/еDRAM. Одним из основных нововведений в микроархитектуре процессоров Haswell было новое графическое ядро c поддержкой DirectX 11.1, OpenCL 1.2 и OpenGL 4.0. Но самое главное, что графическое ядро в микроархитектуре Haswell стало масштабируемым. Появились варианты графического ядра с кодовыми названиями GT3, GT2 и GT1. Ядро GT1 имело минимальную производительность, а GT3 — максимальную. В графическом ядре GT3 появился второй вычислительный блок, за счет чего удвоилось количество блоков растеризации, пиксельных конвейеров, вычислительных ядер и сэмплеров и GT3 вдвое производительнее GT2. Ядро GT3 содержит 40 исполнительных блоков, 160 вычислительных ядер и четыре текстурных блока. Графическое ядро Intel GT3 превосходит своего предшественника (Intel HD Graphics 4000) по уровню производительности. Кроме того, ядро GT3 имеет более высокую производительность благодаря интеграции памяти EDRAM (в ядре GT3e) в упаковку процессора. Ядро GT2 содержит 20 исполнительных блоков, 80 вычислительных ядер и два текстурных модуля, а ядро GT1 — только 10 исполнительных блоков, 40 вычислительных ядер и один текстурный модуль. Сами исполнительные блоки имеют по четыре вычислительных ядра наподобие тех, что используются в архитектуре AMD VLIW4. Еще одно нововведение заключается в том, что при работе с памятью применяется технология Instant Access, которая позволяет вычислительным ядрам процессора и графическому ядру напрямую обращаться к оперативной памяти. В предыдущих версиях графического ядра вычислительные ядра процессора и графическое ядро тоже работали с общей оперативной памятью, но при этом память делилась на две области с динамически изменяемыми размерами. Одна из них отводилась для графического ядра, а другая — для вычислительных ядер процессора. Однако получить одновременный доступ к одному и тому же участку памяти графическое ядро и вычислительные ядра процессора не могли. И в случае, если графическому процессору требовались те же данные, что использовались вычислительным ядром процессора, ему приходилось копировать этот участок памяти. Это приводило к росту задержек, а кроме того, возникала проблема отслеживания когерентности данных. Технология InstantAccess позволяет драйверу графического ядра ставить указатель на положение определенного участка в области памяти графического ядра, к которой вычислительному ядру процессора необходимо напрямую получить доступ. При этом вычислительное ядро процессора будет работать с этой областью памяти напрямую, без создания копии, а после выполнения необходимых действий область памяти будет возвращена в распоряжение графического ядра. Семейство новых графических ядер GT1, GT2 и GT3 обладает улучшенными возможностями и по кодированию-декодированию видеоданных. Поддерживается аппаратное декодирование форматов H.264/MPEG-4 AVC, VC-1, MPEG-2, MPEG-2 HD, Motion JPEG, DivX с разрешением вплоть до 4096х2304 пикселов. Графическое ядро способно одновременно декодировать несколько видеопотоков 1080p и воспроизводить видео 2160p без подтормаживания и пропуска кадров. Появился и специальный блок улучшения качества видео, который называется Video Quality Engine и отвечает за шумоподавление, цветокоррекцию, деинтерлейсинг, адаптивное изменение контраста и т.д. Также новые графические ядра поддерживают функции стабилизации изображения, преобразования частоты кадров и расширенной гаммы. В процессорах Broadwell и Skylake появилось графическоеядро Iris Pro Graphics 580 (GT4e). Графическое ядро GT4e содержит: 72 исполнительных устройства, 128 (256) Мбайт eDRAM, производительность до 1152 ГФлопс на частоте 1 ГГц (a ядро GT3 содержит 40 исполнительных блоков). Новое графическое ядро GT4e, которое имеет 72 потоковых процессора, обеспечивает вычислительную производительность более 1,1 Тфлопс (триллиона операций с плавающей точкой в секунду) в зависимости от тактовой частоты. Графический процессор Iris Pro Graphics 580 имеет обновлённый мультимедийный движок, который поддерживает аппаратное декодирование и кодирование Ultra HD-видео с использованием кодеков HEVC и VP9.

Intel Iris Pro Graphics 580.

Статья добавлена: 08.07.2021 Категория: Статьи по мониторам

Intel Iris Pro Graphics 580. Наращивая мощность графического ядра, Intel проявила большую заботу и о том, чтобы для его нужд хватало пропускной способности памяти. Начиная с процессоров Skylake обновился контроллер памяти, и теперь он способен работать с DDR4 SDRAM, частота и пропускная способность которой заметно выше, чем у DDR3 SDRAM. А в GPU появилась новая технология Lossless Render Target Compression (направленное на рендеринг сжатие без потерь). Её суть заключается в том, что все данные, пересылаемые между GPU и системной памятью, которая одновременно является и видеопамятью, предварительно сжимаются, разгружая таким образом полосу пропускания. Применённый алгоритм использует компрессию без потерь, при этом степень сжатия данных может достигать двукратного размера. Всякая компрессия требует задействования дополнительных вычислительных ресурсов, но внедрение технологии Lossless Render Target Compression увеличивает быстродействие интегрированного GPU в реальных играх на величину от 3 до 11 процентов. В графике процессоров Skylake были сделаны существенные изменения в части поддерживаемых графических API. На данный момент в GPU новых процессоров есть совместимость с DirectX 12, OpenGL 4.4 и OpenCL 2.0, а позднее, по мере совершенствования графического драйвера, к этому списку добавятся и будущие версии OpenCL 2.x и OpenGL 5.x, а также поддержка низкоуровневого фреймворка Vulkan. Здесь уместно упомянуть и о том, что в новом GPU реализована полноценная когерентность памяти с процессором, что делает Skylake самым настоящим APU – его графическое и вычислительные ядра могут одновременно работать над одной и той же задачей, используя общие данные. Основные характеристики Intel Iris Pro Graphics 580:

Трассировка лучей, растеризация и их комбинация.

Статья добавлена: 10.06.2021 Категория: Статьи по мониторам

Трассировка лучей, растеризация и их комбинация. Традиционная компьютерная графика использует метод, называемый растеризацией, при котором концепция и изображение трехмерных источников света преобразуются на двухмерную поверхность. Трехмерные многоугольники преобразуются в двухмерные пиксели, и это не всегда идеально. Трассировка лучей – это не новая техника, например, в Голливуде трассировку лучей начали использовать задолго до того, как эта технология проникла в индустрию видеоигр. Графические технологии обычно сложно объяснить, но трассировка лучей довольно проста. Он пытается подражать тому, как свет работает в реальном мире. Вместо того, чтобы создавать заранее разработанное или «запеченное» освещение для сцен в игры, трассировка лучей прослеживает путь имитируемого света. Свет отражается от объектов при движении и взаимодействует с их свойствами. Например, если он отскакивает от глянцевой зеленой поверхности, его оттенок может измениться. По сути, так работает свет в реальной жизни. Частица света вырывается из своей исходной точки и движется до тех пор, пока не взаимодействует с объектом, и в этом месте ее путь определяется свойствами этого объекта. Он может быть поглощен плотным темным объектом или почти полностью отражен зеркалом. Принципиальное сходство трассировки лучей с реальной жизнью делает его чрезвычайно реалистичной техникой 3D-рендеринга. По воссоздание того, как свет на самом деле работает в мире, является сложным и ресурсоемким процессом, требующим огромных вычислительных мощностей.

ВИДЕОСТЕНЫ.

Статья добавлена: 04.06.2021 Категория: Статьи по мониторам

ВИДЕОСТЕНЫ. Видеостена - это мультимедийная инсталляция, состоящая из множества подключенных между собой профессиональных тонкошовных панелей или LED экранов. Подключение происходит по модульной системе, с помощью которой, можно построить экран любого размера. Все экраны формируют единое полотно для отображения необходимой информации или контента. Видеостена — это система построенная на базе профессиональных тонкошовных LFD-панелей, которые объединены между собой в единый экран, позволяющий отображать информацию выводимую со множества источников. Модульная конструкция видеостен позволяет легко построить экран с практически неограниченными размерами и произвольной конфигурации. Video wall, или видеостены, — это различное оборудование для отображения видеоконтента, объединенное в единую систему. Устройства отличаются типом экранов, способом монтажа, габаритами, условиями эксплуатации. Техническими составляющими схемы воспроизводящей видеостены являются: - видеокубы; - проекторы; - светодиодные панели; - модули ЖК панелей; - проводящие (транслирующие) каналы. Плазменные экраны в настоящее время в видеостенах практически не используются. Для передачи сигнала на рекламные мониторы для помещений или улиц используются серверы, каналы интернета, видеокамеры, ТВ-кабели, спутник, DVD-установки и другие источники.

Цветовое зрение человека.

Статья добавлена: 27.05.2021 Категория: Статьи по мониторам

Цветовое зрение человека. Свет – видимая часть электромагнитного спектра (рис. 1), разновидность электромагнитного излучения, имеющая такую же природу, как рентгеновские лучи, инфракрасное и ультрафиолетовое излучение и радиоволны. Все эти виды излучений различаются длиной волны. Если рентгеновские лучи обладают свойством создавать изображение на покрытой серебром плёнке, радиоволны помогают передавать звук на расстоянии, то световые волны обладают свойством восприниматься человеческим глазом. Глаз способен воспринимать волны длиной от 400 до 700 нанометров (нанометр – одна миллиардная метра, единица измерения длины световых волн). С двух сторон от видимой части спектра находятся ультрафиолетовые и инфракрасные области (рис. 2), которые не воспринимаются человеческим глазом, но могут улавливаться специальным оборудованием. С помощью инфракрасного излучения работают камеры ночного видения, а ультрафиолетовое излучение хоть и невидимо человеческому глазу, но может нанести зрению значительный вред. Световые волны попадают на сетчатку глаза, где воспринимаются светочувствительными рецепторами, передающими сигналы в мозг, и уже там складывается ощущение цвета. Это ощущение зависит от длины волн и интенсивности излучения. Длина волны формирует ощущение цвета, а интенсивность – его яркость. Каждый цвет имеет определённый диапазон длины волн. Самые короткие волны – фиолетовые, самые длинные – красные. А все предметы, которые окружают нас, могут или излучать свет (цвет), или отражать, или пропускать падающий на них свет частично или полностью. Например, если трава зелёная, это значит, что из всего диапазона волн она отражает в основном волны зелёной части спектра, а остальные поглощает.

Контроль GPU видеоадаптера на этапе загрузки системы.

Статья добавлена: 29.04.2021 Категория: Статьи по мониторам

Контроль GPU видеоадаптера на этапе загрузки системы. Видеокарты имеют свою BIOS, которая подобна системной BIOS, но полностью независима от нее. Если монитор включен то на экране, в самом начале загрузки системы вы сможете увидеть опознавательный знак BIOS видеоадаптера и т. д.. BIOS видеокарты, подобно системной BIOS, хранится в микросхеме ROM; она содержит основные команды (программы), которые предоставляют интерфейс между оборудованием видеоадаптера и программным обеспечением, информацию о видеоадаптере, экранные шрифты и т. д. Программа, которая обращается к функциям BIOS видеокарты, может быть операционной системой или системной BIOS. Обращение к функциям BIOS позволяет вывести информацию о мониторе во время выполнения процедуры POST и начать загрузку системы до начала загрузки с диска любых других программных драйверов. ПЗУ_BIOS не используется видеоконтроллером напрямую — к нему обращается только центральный процессор ПК, но через GPU (через PCIExp и секцию GPIO). Микросхемы SPI-Flash (рис. 1), используют 3 сигнала для приема/передачи данных: SCK (Serial Clock) – вход тактовой частоты; SI (Serial Input) – вход данных (побитно адрес/данные/коды команд; SO (Serial Output) – выход данных (побитно данные/состояние микросхемы). Обращение к ПЗУ BIOS начинается с выдачи активного низкого уровня сигнала на вход CE#. Если на конт.1(вход CE#) наблюдаем импульсы, то «цепочка» : PCIExp, GPU, секция GPIO, SPI интерфейс, ПЗУ_BIOS работает (т. е. CPU выполняет операции чтения из ПЗУ_BIOS).

Видеопамять. Этапы развития.

Статья добавлена: 28.04.2021 Категория: Статьи по мониторам

Видеопамять. Этапы развития. Видеопамять GDDR4 (англ. Graphics Double Data Rate) используется на частотах от 1 ГГц DDR (2 ГГц) и вплоть до 2,2-2,4 ГГц DDR (4-4,8 ГГц), что обеспечивает достаточно высокую пропускную способность, особенно в секторе графических решений. GDDR4 была ориентирована на рынок графических решений, ожидалось, что GDDR4 будет обладать гораздо большим энергопотреблением. Технология предоставляла непревзойденную мультимедийную поддержку для программных средств, которые могли помочь индивидуальным творцам реализовать плоды своего воображения. Технология GDDR4 позволяет осуществлять визуализацию цифровых материалов с кинематографическим качеством и создавать высокореалистичные игры, а также поддерживает мощные и эффективные инструментальные средства для творчества и повышения продуктивности работы. Память стандарта GDDR-5 – это видеопамять с увеличенной в два раза пропускной способностью, с новыми технологиями энергосбережения, а также алгоритмом выявления ошибок (память типа GDDR-5 в три раза быстрее микросхем GDDR-3, работающих на частоте 1600 МГц DDR). Память типа GDDR-5 использует две тактовые частоты для разных операций, что позволяет свести к минимуму задержки на операциях записи и чтения. Чипы памяти имеют плотность 512 Мбит, они способны передавать до 24 гигабайт данных в секунду, и работать на частотах свыше 3.0 ГГц DDR при напряжении 1.5 В (компания Qimonda - поставщик GDDR-5 для видеокарт AMD). Разговоры о возможности использования производителями видеокарт памяти типа GDDR-5 ходили уже давно, но практическая реализация этой идеи началась только летом 2008 года - видеокарты Radeon HD 4870 уже оснащались 1 Гб памяти типа GDDR-5. Компания Qimonda тогда объявила, что стала партнёром AMD по выпуску графических решений с памятью типа GDDR-5. Массовые поставки соответствующих микросхем начались всего через полгода после появления первых образцов. Таким образом, первые видеокарты Radeon HD 4870 были оснащены памятью типа GDDR-5 производства Qimonda. Вслед за настольным сектором память типа GDDR-5 прописалась и в ноутбуках, а затем и в игровых консолях. Для компании AMD поставлялись микросхемы плотностью 512 Мбит, способные работать на скорости 4.0 ГГц DDR, а память видеокарт Radeon HD 4870 работала на частоте 3870 МГц DDR. Идут поставки микросхем GDDR-5, способных работать и на частоте 5.0 ГГц DDR и 6.0 ГГц DDR. Память GDDR5X следует рассматривать как ускоренную по скорости производную от GDDR5, а не радикальный новый стандарт DRAM. Этот подход был выбран, чтобы позволить пользователям использовать свои предыдущие инвестиции в экосистему памяти GDDR5 и обеспечить быстрый и низкий риск перехода от GDDR5. Micron предлагает устройства GDDR5X SGRAM со скоростью передачи данных от 10 Гбит/с до 12 Гбит/с, и устройства с 14 Гбит/с. GDDR6 — это 6-е поколение памяти DDR SDRAM, спроектированной для обработки графических данных и для приложений, требующих более высокой рабочей частоты. GDDR6 является графическим решением следующего поколения при разработке стандартов в JEDEC и может работать до двух раз быстрее, чем GDDR5, при этом её рабочее напряжение снижено на 10%. Также одной из отличительных особенностей новой памяти является работа каждой микросхемы в двухканальном режиме. Основам ныне применяемых стандартов DRAM уже не один десяток лет, и их улучшение позволило повысить пропускную способность, но далеко не настолько, насколько выросла производительность CPU и GPU за это время. Особенно это касается графических процессоров, и индустрии требуются новые типы памяти, которые дадут совершенно иные возможности, вроде Wide I/O, HMC и HBM.

Микросхема МР1529.

Статья добавлена: 26.04.2021 Категория: Статьи по мониторам

Микросхема МР1529. Микросхема МР1529 - это один из самых мощных драйверов на DC-DC преобразователях от фирмы MPS. Микросхема МР1529 может управлять тремя цепями последовательно включенных белых сверхъярких светодиодов (напряжение питания микросхемы МР1529 составляет 2,7...5,5В, а выходное напряжение - 25В). Она имеет защиту от превышения выходного напряжения с порогом срабатывания 28В, а также защиту от понижения входного напряжения с порогом срабатывания 2...2,6В и гистерезисом 210мВ. МР1529 имеет также температурную защиту (160°С) и изготавливается в корпусе QFN16 размером 4x4 мм. Назначение выводов МР1529 приведено в таблице 1, а типовая схема включения - на рис. 1.

Архитектура графического унифицированного потокового процессора (пример).

Статья добавлена: 21.04.2021 Категория: Статьи по мониторам

Архитектура графического унифицированного потокового процессора (пример). В основу новой унифицированной архитектуры легла концепция потоковой обработки данных, благодаря которой появилась возможность отправки данных на повторную обработку без ожидания завершения всех стадий конвейера. Также был добавлен новый вид шейдеров – геометрический, работающий с геометрией на уровне примитивов, а не вершин, что способствует разгрузке центрального процессора от лишней работы. И, конечно же, отказ от разделения на пиксельные и вершинные процессоры – теперь они общие, получили новое название – потоковые процессоры (стрим-процессоры) и в любой момент могут быть перепрограммированы под конкретные нужды приложения. Если необходим просчёт «скелета» сцены, то для текстурирования и пиксельной работы выделяется необходимое число блоков, а остальное идёт на вершинные операции. Если же, например, необходимо воссоздать бушующее море, всё наоборот: все силы бросаются на пиксельную обработку, а для геометрии, естественно, только необходимое. В архитектуре унифицированных процессоров (рис. 1) не существует отдельных вершинных или пиксельных процессоров, а есть процессоры общего назначения, способные исполнять как вершинные, так и пиксельные шейдеры. Для унифицированных процессоров потребовались и новые программы обработки (то есть шейдеры (Shader Model, SM). Унифицированные процессоры поддерживались уже в API DirectX 10.

Технология MHL (Mobile High Definition).

Статья добавлена: 19.04.2021 Категория: Статьи по мониторам

Технология MHL (Mobile High Definition). Технология Mobile High Definition Link (MHL) мобильного аудио-видео интерфейса объединяет в себе функциональность интерфейсов HDMI и MicroUSB, и служит для непосредственного подключения мобильных устройств к телевизорам и мониторам, поддерживающим высокое разрешение Full HD. Благодаря MHL мобильный телефон или планшет в состоянии передавать видео 1080р при 60 кадрах в секунду, а также 7.1-канальный цифровой звук. Покупая современный смартфон или планшет, можно быть уверенным в том, что он в состоянии обеспечить воспроизведение видео высокого разрешения в оптимальном качестве. Если же мобильное устройство имеет MicroHDMI, то можно и не задумываться о подобном функционале. Есть, впрочем, у варианта с трансляцией сигнала по HDMI один заметный минус: мобильное устройство, будь то планшет или смартфон, очень быстро разряжается под такой серьезной нагрузкой, как воспроизведение видео высокого разрешения. Для подключения MHL могут использоваться два вида кабелей: пассивный и активный.

Графический интерфейс прикладного программирования (Application Programming Interface, API).

Статья добавлена: 16.04.2021 Категория: Статьи по мониторам

Графический интерфейс прикладного программирования (Application Programming Interface, API). Самые первые массовые ускорители использовали Glide - API для трёхмерной графики, разработанный 3dfx Interactive для видеокарт на основе собственных графических процессоров Voodoo Graphics, а затем появились API OpenCL, DirectX. Недостатки конвейерной обработки данных в графических процессорах можно было бы решить, перейдя к архитектуре унифицированных процессоров, то есть когда не существует отдельных вершинных или пиксельных процессоров, а есть процессоры общего назначения, способные исполнять как вершинные, так и пиксельные шейдеры. Естественно, что для унифицированных процессоров потребуются и новые программы обработки, то есть шейдеры (Shader Model, SM). Унифицированные процессоры поддерживаются с API DirectX 10. На программном уровне видеопроцессор для своей организации вычислений (расчётов трёхмерной графики) использует тот или иной интерфейс прикладного программирования (API). DirectX (как и OpenGL) - это графический интерфейс прикладного программирования (Application Programming Interface, API). До появления API каждый производитель графических процессоров использовал собственный механизм общения с играми, и разработчикам игр приходилось писать отдельный код для каждого графического процессора, который они хотели поддержать. Поэтому для каждой игры указывалось, какие именно видеокарты она поддерживает. Чтобы решить эту проблему, которая являлась серьезным тормозом для игровой индустрии, был разработан API, что позволило устранить зависимость между игрой и конкретным графическим процессором. Графические процессоры поддерживали определенные версии API, а разработчики игр писали коды под определенную версию API. Существует два основных типа API: Microsoft DirectX и OpenGL.

Стр. 1 из 29      1 2 3 4>> 29

Лицензия