Статья добавлена: 16.08.2024
Категория: Статьи по мониторам
Основные преимущества и недостатки технологий Organic Light Emitting Display (OLED).
OLED (Organic Light Emitting Display), переводится как "органический испускающий свет экран". OLED-дисплей состоит из нескольких тонких слоев органических полимеров, сжатых подобно начинке гамбургера катодом и анодом - сочетанием двух прозрачных либо прозрачной и непрозрачной панелей. Свойства дисплея таковы, что, при довольно незначительной (3-5 мм) толщине он способен давать яркий насыщенный цвет, в зависимости от типа органической "начинки" - монохромный или цветной. OLED – это тот же LED-светодиод, но только использующий органические компоненты (органических полимеры) - полупроводник в 100 - 500 нм толщиной, что примерно в 200 раз тоньше человеческого волоса. OLED-панель может состоять из двух или трех слоев органического полимера. Наиболее распространены двухслойные системы.
Существует несколько различных по возможностям и сферах применения типов OLED:
- Passive-matrix OLED (OLED с пассивной матрицей);
- Active-matrix OLED (OLED с активной матрицей);
- Transparent OLED (прозрачный OLED);
- Top-emitting OLED (OLED с непрозрачным субстратом);
- Foldable OLED (гибкий OLED);
- White OLED (белый OLED). ... ... ...
Статья добавлена: 12.08.2024
Категория: Статьи по мониторам
Видеодрайвер (ликбез).
Правильная и полнофункциональная работа современного графического адаптера обеспечивается с помощью видеодрайвера — специального программного обеспечения, поставляемого производителем видеокарты и загружаемого в процессе запуска операционной системы.
Видеодрайвер выполняет функции интерфейса между системой с запущенными в ней приложениями и видеоадаптером. Так же как и видео-BIOS, видеодрайвер организует и программно контролирует работу всех частей видеоадаптера через специальные регистры управления, доступ к которым происходит через соответствующую шину.
Видеодрайвер (программный драйвер) является одним из важнейших элементов видеосистемы, с помощью которого осуществляется связь программного обеспечения с видеокартой. Видеокарта может быть оснащена самым быстрым процессором и наиболее эффективной памятью, но плохой драйвер способен свести на нет все эти преимущества. Видеодрайверы используются для поддержки процессора видеоадаптера. Несмотря на то, что видеокарты поставляются изготовителем вместе с драйверами, иногда используются драйверы, поставляемые вместе с набором микросхем системной логики.
Большинство производителей видеоадаптеров и наборов микросхем системной логики имеют свои Web-серверы, где можно найти информацию о самых последних версиях драйверов. Хотя может пригодиться драйвер, поставляемый вместе с набором микросхем системной логики, но обычно рекомендуется использовать драйверы, поставляемые производителем адаптера.
... ...
Статья добавлена: 26.06.2023
Категория: Статьи по мониторам
Проблемы доступа к регистрам видеоадаптеров (ликбез).
Регистры видеоадаптеров EGA, VGA и SVGA, и др. используются при написании программ управления видеосистемой компьютеров на «физическом» уровне, например, программ BIOS. Программирование видеоадаптеров на уровне регистров позволяет увеличить скорость работы программ и и даже решить некоторые задачи, которые нельзя было решить при помощи функций BIOS.
Но непосредственное использование регистров может вызвать ряд проблем при переносе ваших программ на другие компьютеры. Дело в том, что не все адаптеры совместимы на уровне регистров. Например, оригинальный видеоадаптер CGA был создан на основе микросхемы Motorola 6845, а видеоадаптеры EGA и VGA использовали более совершенный аналог этой микросхемы. Некоторые регистры CGA располагаются по другим адресам и могут выполнять какие-либо дополнительные функции, чем регистры EGA и VGA. Кроме того, в каждом новом видеоадаптере SVGA расширяется набор используемых регистров.
Некоторые модели видеоадаптеров EGA, VGA и SVGA, поддерживают режим совместимости, когда они эмулируют адаптеры более низкого уровня (например MDA, Hercules, CGA). Эмуляция обычно происходит на уровне регистров, что гарантирует полную их совместимость. Режимы совместимости, если они поддерживаются, описаны в руководстве данного видеоадаптера.
Но на практике, для управления видеоадаптерами, специалисты рекомендуют преимущественно использовать программы-функции BIOS. Это избавит вас от неприятных минут, когда ваша работающая программа, при переносе на другую машину перестанет правильно выполняться. ... ...
Статья добавлена: 17.11.2022
Категория: Статьи по мониторам
Трассировка лучей (AMD).
Хотя растеризация продолжит играть важнейшую роль и в ближайшие годы, с появлением гибридного рендеринга, доля алгоритмов трассировки лучей в таких движках будет постепенно расти исходя из роста вычислительных возможностей будущих GPU.
При традиционном методе рендеринга (закрашивание) для расчета глобального освещения, отрисовки теней и других эффектов приходится использовать хитрые хаки, основанные на той же растеризации. В результате, за все эти годы GPU стали весьма сложными, научились ускорять обработку геометрии в вершинных шейдерах, качественно отрисовывать пиксели при помощи пиксельных шейдеров и даже применять универсальные вычислительные шейдеры для расчета физики, постэффектов и множества других вычислений. Но основа работы GPU все время оставалась той же.
У трассировки же лучей основная идея совершенно другая, при помощи трассировки имитируется распространение лучей света по 3D-сцене. Трассировка лучей может выполняться в двух направлениях: от источников света или от каждого пикселя в обратном направлении, далее обычно определяется несколько отражений от объектов сцены в направлении камеры или источника света, соответственно. Просчет лучей для каждого пикселя сцены менее требователен вычислительно, а проецирование лучей от источников света дает более высокое качество рендеринга. Для достижения фотореалистичности еще нужно учитывать характеристики материалов в виде количества отражаемого и преломляемого ими света, и для окончательного расчета цвета пикселя нужно провести еще и лучи отражения и лучи преломления. Их можно мысленно вообразить как лучи, отраженные от поверхности шара и преломленные ей. Такой улучшенный алгоритм трассировки лучей был изобретен уже несколько десятков лет назад, и эти дополнения стали большим шагом по увеличению реалистичности синтетической картинки. К сегодняшнему дню этот метод обрел множество модификаций, но в их основе всегда лежит нахождение пересечения лучей света с объектами сцены.
AMD продолжая продвигать открытые стандарты представила Radeon Raus 2/0 для API Vulkan от Khronos Group (Vulkan - это графический и вычислительный API нового поколения, который обеспечивает высокопроизводительный кросс-платформенный доступ к современным графическим процессорам, используемым в самых разных устройствах от ПК и консолей до мобильных телефонов и встроенных платформ).
Radeon Rays (ранее носившее название AMD FireRays) представляет собой высокоэффективное, высокопроизводительное, работающее на основе метода трассировки лучей программное обеспечение, ускоренное за счет использования ресурсов графического процессора. Прослеживая траектории световых лучей, проходящих через сцену фильма или игры, технология Radeon Rays имитирует эффект отражения и преломления лучей света в среде и их взаимодействия с виртуальными объектами, создавая потрясающе фотореалистичные 3D-изображения.
Технология Radeon Rays ориентирована на разработчиков контента, стремящихся использовать возможности графических, центральных и гибридных процессоров AMD в применении метода трассировки лучей.
Статья добавлена: 27.10.2022
Категория: Статьи по мониторам
Функциональность контроллеров видеостен.
Контроллер видеостены, он же видеопроцессор - это специализированное аппаратное устройство, сервер или рабочая станция - который позволяет строить видеостены реального разрешения, используя полное FullHD разрешение каждой ЖК-панели (или других средств отображения: LED- панелей, видеокубов, проекторов).
Контроллер видеостены имеет отдельный видеовыход для подключения каждой панели видеостены, что позволяет ему управлять каждой панелью независимо. Также видеопроцессор обычно имеет и набор видеовходов (DVI, HDMI, HD-SDI, VGA, Component, Composite или S-Video) – до 56 шт. в зависимости от модели и конфигурации видеопроцессора, и позволяет отображать видеосигналы с данных входов в виде произвольно расположенных окон на видеостене.
В комплекте с контроллером имеется специализированное программное обеспечение для управления видеостеной, поэтому пользователю становится доступен разнообразный дополнительный функционал, а именно:
- интуитивно понятный графический интерфейс для локального и удалённого сетевого управления видеостеной;
- управление расположением окон на видеостене с помощью мыши и клавиатуры: произвольное перемещение окон, изменение размеров, поворот, обрезка и т.п.;
- сохранение раскладок окон в виде шаблонов и в дальнейшее быстрое их переключение с помощью мыши или клавиатуры;
- отображение рабочих столов удалённых сетевых компьютеров в виде окон;
- воспроизведение любых форматов видео- и графических материалов непосредственно на видеопроцессоре с возможностью гибкой настройки расписания показа;
- отображение на видеостене картографической информации (Google Earth);
- отображение любых интернет-сайтов и страниц;
- воспроизведение потокового видео: IP-камеры видеонаблюдения, видеорегистраторы, YouTube и т.п.;
- удалённый контроль информации отображаемой на видеостене по локальной сети;
- многопользовательское управление видеостеной с разделением прав доступа к отдельным зонам, источникм информации, или определённому функционалу;
- управление видеостеной с мобильных устройств (телефонов и планшетов под управлением Android и Windows);
- интеграция функций управления видеостеной с различными системами управления Crestron, AMX и др.
В дополнение к перечисленному функционалу, контроллеры видеостены, работающие под управлением ОС Windows, позволяют устанавливать непосредственно на контроллер любое стороннее программное обеспечение, которое будет отображать данные непосредственно на видеостену, например: клиент системы видеонаблюдения, АСУ ТП или SCADA-системы, ERP или CRM-системы, и т. п. ... ...
Статья добавлена: 12.09.2022
Категория: Статьи по мониторам
Воздействие компьютера на зрение (ликбез).
Исследования показали, что рассматривание информации на достаточно близком расстоянии со светящегося экрана более утомительно, чем чтение книг или просмотр телепередач. Человеческое зрение абсолютно не адаптировано к компьютерному экрану. Мы привыкли видеть цвета и предметы в отраженном свете, что выработалось в процессе эволюции. Утомление глаз вызывает мерцание экрана, блики, неоптимальное сочетание цветов в поле зрения. Специалисты-медики ввели в обиход новый термин Компьютерный Зрительный Синдром (Computer Vision Syndrome, CVS) и подробно его описали.
CVS - специфическое нарушение зрения у людей, проводящих много времени перед экраном компьютера. Все симптомы CVS условно можно условно разделить на две группы. Первая "зрительная" связана с ухудшением зрения, вторая "глазная" - с неприятными ощущениями в глазах.
"Зрительные" признаки нарушений:
- ухудшилось зрение;
- замедлилась перефокусировка с ближних предметов на дальние, и обратно (нарушение аккомодации);
- двоится в глазах; - появилась быстрая утомляемость при чтении.
Кроме того, при CVS возникает зрительный эффект Мак-Калаха. Если вы перевести взгляд с экрана на черный или белый предмет, он "окрашивается" в цвет, который доминировал на экране.
"Глазные" признаки нарушений:
- чувство жжения в глазах;
- "песок" под веками;
- боли в области глазниц и лба;
- боли при движении глаз;
Большинство постоянных пользователей ПК начинают жаловаться на здоровье через 2-4 часа и практически все - через 6 часов работы за экраном. Меньшую нагрузку на зрение оказывает считывание информации с экрана дисплея, большую - ее ввод. А самое сильное утомление вызывает работа в диалоговом режиме и компьютерная графика.
Причин его возникновения несколько. И, прежде всего, - сформировавшаяся за миллионы лет эволюции зрительная система человека, которая приспособлена для восприятия объектов в отраженном свете (картин природы, рисунков, печатных текстов и т. п.), а не для работы с дисплеем. Изображение на дисплее принципиально отличается от привычных глазу объектов наблюдения:
... ...
Статья добавлена: 30.08.2022
Категория: Статьи по мониторам
Технологии для тонких, эффективных и ярких экранов или дисплеев.
OLED является новой технологией, с помощью которой можно производить тонкие, гибкие и яркие дисплеи. OLED-дисплеи изготовляются из органических светоизлучающих материалов и поэтому OLED-дисплеи не требуют подсветки и поляризационных фильтрующих систем, которые используются в LCD-дисплеях. OLED (Organic Light-Emitting Diode – органический светоизлучающий диод) – это диод, изготовленный из органических соединений, который излучает свет при пропускании через него тока.
OLED-дисплеи в устройствах можно сделать гибкими, тонкими и прозрачными. Существуют два вида OLED-дисплеев - PMOLED и AMOLED. Разница заключается в способе управления матрицей - это может быть либо пассивная матрица (PM) или активная матрица (AM).
В настоящий момент применяются три основных схемы реализации цветных OLED (рис. 1,2,3):
схема с раздельными цветными эмиттерами;
схема WOLED + CF (белые эмиттеры + цветные фильтры);
схема с конверсией коротковолнового излучения.
Самый эффективный и логичный вариант реализации цветных OLED — это формирование структур с раздельными эмиттерами (рис.1). Этот вариант и самый эффективный с позиции использования энергии, но он реализуется с определенными технологическими трудностями.
Статья добавлена: 22.08.2022
Категория: Статьи по мониторам
API - Application Programming Interface (ликбез).
API (Application Programming Interface) – графический интерфейс программ - предоставляeт разработчикам аппаратного и программного обеспечения средства создания драйверов и программ, работающих быстрее на большом числе платформ.
3D API позволяет программисту создавать трехмерное программное обеспечение, использующее все возможности 3D-ускорителей не прибегая к низкоуровнему программированию. 3DAPI делятся на стандартные (универсальные: OpenGL, Direct 3D и др.) и собственые (специализированные: Glide, Rredline и др.).
Стандартные API поддерживают широкий спектр 3D-ускорителей и освобождает программистов от низкоуровнего программирования. Собственный 3D API предназначен для одного семейства 3D-ускорителей и ограждает программистов от низкоуровнего программирования. Использование 3D API требует применения драйверов для этого 3D API. Наличие драйверов для Direct 3D и OpenGL, например, уже для Windows 98 являлось обязательным требованием ко всем 3D-ускорителям.
Статья добавлена: 15.08.2022
Категория: Статьи по мониторам
Преимущества технологии трассировки лучей (ликбез).
Когда 3D-разработчики приложений реального времени достигнут предела существующих методов растеризации, им придется перейти на метод с продвинутой моделью освещения, похожей на то, что происходит в реальности. Скорее всего, это будет именно трассировка лучей. Система трассировки лучей Unity в реальном времени моделирует аналогичные природным свойства лучей света, их взаимодействие с физическими объектами и материалами в сцене. Это технологическое достижение делает доступным настоящее глобальное освещение, пространственное затенение и другие эффекты для создания как фотореалистичной, так и стилизованной картины.
Процесс рендеринга высокого разрешения (HDRP) включает поддержку трассировки лучей и аппаратного ускорения, позволяя учитывать отражения от всех объектов — в том числе тех, что находятся за кадром. Подсистема включает реализации для направленных теней и теней по площади, глобального освещения, отражений и прозрачности.
Чем в принципе отличаются разные методы рендеринга и какие у них существуют достоинства и недостатки? Для расчета глобального освещения, отрисовки теней и других эффектов приходится использовать хитрые хаки, основанные на той же растеризации. В результате, за все эти годы GPU стали весьма сложными, научились ускорять обработку геометрии в вершинных шейдерах, качественно отрисовывать пиксели при помощи пиксельных шейдеров и даже применять универсальные вычислительные шейдеры для расчета физики, постэффектов и множества других вычислений. Но основа работы GPU все время оставалась той же. У трассировки же лучей основная идея совершенно другая, но в теории чуть ли не проще. При помощи трассировки имитируется распространение лучей света по 3D-сцене. Трассировка лучей может выполняться в двух направлениях: от источников света или от каждого пикселя в обратном направлении, далее обычно определяется несколько отражений от объектов сцены в направлении камеры или источника света, соответственно. Просчет лучей для каждого пикселя сцены менее требователен вычислительно, а проецирование лучей от источников света дает более высокое качество рендеринга.
Статья добавлена: 04.07.2022
Категория: Статьи по мониторам
Стандарт Hybrid Memory Cube (HMC).
Основам ныне применяемых стандартов DRAM уже не один десяток лет, и их улучшение позволило повысить пропускную способность, но далеко не настолько, насколько выросла производительность CPU и GPU за это время. Особенно это касается графических процессоров, и индустрии требуются новые типы памяти, которые дадут совершенно иные возможности.
Новые стандарты основываются на так называемой stacked DRAM - размещении чипов памяти слоями, с одновременным доступом к разным микросхемам, что расширяет шину памяти, значительно повышая пропускную способность и немного снижая задержки.
Стандарт Hybrid Memory Cube (HMC), предлагаемый Intel и Micron, можно назвать наиболее универсальным, он должен позволить получить пропускную способность памяти (ПСП) до 480 ГБ/с при несколько больших энергопотреблении и себестоимости по сравнению с Wide I/O 2.
Стандарт HMC не является стандартом JEDEC, но в консорциум входят такие крупные компании, как Samsung, Micron, Microsoft, Altera, ARM, Intel, HP, Xilinx, SK Hynix и другие, так что поддержка со стороны индустрии у стандарта достаточная. Однако среди поддерживающих HMC нет компаний AMD и Nvidia, выпускающих графические процессоры — они выбрали для себя конкурирующий (условно) стандарт компании Hynix — High Bandwidth Memory (HBM).
High Bandwidth Memory (HBM). Новый тип памяти должен был стать огромным шагом вперед по сравнению с применяющейся до сих пор GDDR-памятью, и среди главных преимуществ HBM значились серьезное увеличение пропускной способности и увеличение энергетической эффективности (снижение потребления вместе с ростом производительности).
В стандарте HBM и аналогичных ему, вместо массива очень быстрых чипов памяти (7 ГГц и выше), соединенных с графическим процессором по сравнительно узкой шине от 128 до 512 бит, применяются очень медленные чипы памяти (порядка 1 ГГц эффективной частоты), но ширина шины памяти при этом получается шире в несколько раз.
Статья добавлена: 20.06.2022
Категория: Статьи по мониторам
Память GDDR6X+ и GDDR7 для видеокарт.
Samsung уже предлагает свою память следующего поколения GDDR6X+ и следующего поколения GDDR7. Новая память GDDR7 от Samsung начинает работу на с почти на 50% большей пропускной способностью памяти при 32 Гбит/с, а это означает, что мы можем увидеть следующее поколение GeForce RTX 4090 или даже GeForce RTX 5090 с более быстрой памятью GDDR7. Samsung представила свою память GDDR7 следующего поколения (со скоростью 32 Гбит/с) еще в ноябре 2021 года.
Последний стандарт Micron, GDDR6X, эксклюзивный для видеокарт NVIDIA GeForce RTX 3000, уже обеспечивал максимальную пропускную способность до 21 Гбит/с. Новые планки с улучшенным технологическим процессом Samsung позволят преодолеть барьер в 24 Гбит/с. А это, в свою очередь, позволит увеличить пропускную способность до 1 ТБ/с при использовании более широких шин памяти (320 или 384 бит). GDDR6+ может появиться в следующих поколениях: GeForce RTX 4000 и Radeon RX 7000, хотя в них пока не указывают на новый тип памяти.
В ближайшем будущем Samsung также готовит память GDDR7, пропускная способность которой составит 32 Гбит/с (вдвое больше GDDR6). Кроме того, она должна предложить исправление ошибок в реальном времени. Пропускная способность теперь достигнет впечатляющих 1 ТБ/с с 256-битной шиной данных и 2 ТБ/с с 512-битной шиной. Однако, её появление в GPU реально ожидают через несколько лет – в GeForce RTX 5000 (NVIDIA Hopper) и Radeon RX 8000 (RDNA 4).
Статья добавлена: 16.06.2022
Категория: Статьи по мониторам
Достоинства и проблемы плазменных панелей.
Принцип действия плазменной панели основан на свечении специальных люминофоров (фосфоресцирующие вещества) при воздействии на них ультрафиолетового излучения. В свою очередь это излучение возникает при электрическом разряде в среде сильно разреженного газа. При таком разряде между электродами с управляющим напряжением образуется проводящий "шнур", состоящий из ионизированных молекул газа (плазмы). Поэтому-то газоразрядные панели, работающие на этом принципе, и получили название "газоразрядных" или "плазменных" панелей. Подавая управляющие сигналы на вертикальные и горизонтальные проводники (адресные электроды), нанесенные на внутренние поверхности стекол панели, схема управления панели осуществляет соответственно "строчную" и "кадровую" развертку растра. При этом яркость каждого элемента изображения определяется временем свечения соответствующей "ячейки" плазменной панели: самые яркие элементы "горят" постоянно, а в наиболее темных местах они вовсе не "поджигаются". Светлые участки изображения на PDP (Plasma Display Panel) светятся ровным светом, и поэтому изображение абсолютно не мерцает.
Плазменные панели создаются путем заполнения пространства между двумя стеклянными поверхностями инертным газом. Все пространство разделяется на множество пикселей (элементов изображения), каждый из которых состоит из трех подпикселей, соответствующих одному из трех цветов (красный, зеленый и синий) (см. рис.1). ...