Алгоритм - Учебный центр

Версия сайта для слабовидящих
Заполните форму ниже! Мы вам перезвоним!

Нажав на кнопку "Отправить", Я даю своё согласие на автоматизированную обработку указанной информации, распространяющейся на осуществление всех действий с ней, включая сбор, передачу по сетям связи общего назначения, накопление, хранение, обновление, изменение, использование, обезличивание, блокирование, уничтожение и обработку посредством внесения в электронную базу данных, систематизации, включения в списки и отчетные формы.


Методы текстурирования.

Методы текстурирования.

 

                Билинейная фильтрация (bi-linear filtering) - метод текстурирования, при котором выполняется интерполяция текстуры. Улучшение качества изображения небольших текстур, помещенных на большие многоугольники (достигается так называемая “размазанность текстур”). Эта технология устраняет эффект "блочности" текстур.

                Трилинейная фильтрация (frii-linear filtering)  -  более сложный метод текстурирования, при котором кроме интерполяции текстуры выполняется интерполяция между уровнями детализации текстуры. Это метод реализуется комбинацией билинейной фильтрации и так называемого наложения mip mapping (текстуры, имеющие разную степень детализации в зави­симости от расстояния до точки наблюдения, причем при отображении уда­ляющихся объектов уменьшается насыщенность, яркость цветов текстуры, степень ее детализации и увеличивается скорость ее обработки.). При трилинейной фильтрации берутся две соседние текстуры, одна из которых содержит текселы, попадаю­щие в проекцию, а другая является бли­жайшей к ней по удаленности, и к каж­дой применяют билинейную фильтра­цию. В итоге аппроксимация проводится уже по восьми текселам и результат выглядит ближе к реальности, так как текстуры заранее обсчитаны для опре­деленных расстояний. Однако и к про­пускной способности памяти требова­ния в восемь раз выше, чем при пото­чечной фильтрации. Важной операцией в визуализации трехмерных объектов является рисование мно­гоугольника, так обычно представляются движущиеся объекты. Текстуры на многоугольниках придают объекту более реалистичный вид, сохраняя преимущества быстрого рисования трехмер­ных изображений. Рисование многоугольника напоминает процесс наложения текстурных карт на каркасные структуры, хотя и требует большей производительности. Сетка, покрывающая поверх­ность в трехмерном пространстве, в большинстве случаев составлена из треугольников, что сни­жает сложность программного (или аппаратного) обеспечения для вывода объекта на экран. Изме­няя размер треугольников, можно управлять степенью детализации объектов. Использование трилинейной фильтрации значительно замедляет работу 3D-ускорителей, но формирует более качественное изображение, чем обычная билинейная  с мипмэппингом.

                Анизотропная фильтрация, используемая в некоторых видеоадаптерах, позволяет сделать сцену еще более реалистичной. Однако эта техноло­гия пока не получила должного широкого  распространения из-за высоких требований к аппа­ратной части видеоадаптера. Анизотропная фильтрация на се­годняшний день считается одной из лучших технологий отображения тек­стур. Существуют различные алгорит­мы анизотропной фильтрации, суть которых в возможно более точном уче­те формы проекции при различном положении текстурированного поли­гона по отношению к проецируемой плоскости. То есть, вокруг центра про­екции строится виртуальный куб из наложенных друг на друга текселов текстур разного уровня детализации, которые теоретически пересекает про­екция. Внутри куба плоскость проек­ции может располагаться как угодно  -  в идеале будут учтены все точки, попа­дающие в проекцию. В зависимости от размера грани куба может быть обсчи­тано от 8 до 32 текселов для определе­ния цвета единственного пиксела. Ре­зультат действительно близок к фото­реалистичному, но и задействованные ресурсы велики. Поэтому технология анизотропной фильтрации аппаратно реализована только в относительно дорогих ускорителях.

 


Лицензия