Алгоритм - Учебный центр

Версия сайта для слабовидящих
Заполните форму ниже! Мы вам перезвоним!

Нажав на кнопку "Отправить", Я даю своё согласие на автоматизированную обработку указанной информации, распространяющейся на осуществление всех действий с ней, включая сбор, передачу по сетям связи общего назначения, накопление, хранение, обновление, изменение, использование, обезличивание, блокирование, уничтожение и обработку посредством внесения в электронную базу данных, систематизации, включения в списки и отчетные формы.


Статьи по мониторам

Стр. 22 из 31      1<< 19 20 21 22 23 24 25>> 31

BIOS видеокарты. Видеодрайвер.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

BIOS видеокарты. Видеодрайвер. Видеокарты имеют свою BIOS, которая подобна системной BIOS, но полностью независима от нее. Программный драйвер является одним из важнейших элементов видеосистемы, с помощью которого осуществляется связь программного обеспечения с видеокартой. BIOS видеокарты. Видеокарты имеют свою BIOS, которая подобна системной BIOS, но полностью независима от нее (другие устройства в компьютере тоже могут также иметь собственную BIOS.) Если вы включите монитор первым и немедленно посмотрите на экран, то сможете увидеть опознавательный знак BIOS видеоадаптера в самом начале загрузки системы. BIOS видеокарты, подобно системной BIOS, хранится в микросхеме ROM; она содержит основные программы, которые предоставляют интерфейс между оборудованием видеоадаптера и программным обеспечением, информацию о видеоадаптере, экранные шрифты и т. д. Программа, которая обращается к функциям BIOS видеокарты, может быть автономным приложением, операционной системой или системной BIOS. Обращение к функциям BIOS позволяет вывести информацию о мониторе во время выполнения процедуры POST и начать загрузку системы до начала загрузки с диска любых других программных драйверов. BIOS видеокарты, как и системную BIOS, можно модернизировать двумя способами. Если BIOS записана в микросхеме EEPROM, то ее содержимое можно модифицировать с помощью специальной программы, поставляемой изготовителем адаптера. В противном случае микросхему можно заменить новой, опять-таки поставляемой изготовителем. BIOS, которую можно модифицировать с помощью программного обеспечения, иногда называется flash BIOS. Обновление BIOS видеокарты может потребоваться в том случае, если старый адаптер используется в новой операционной системе или изготовитель обнаруживает существенный дефект в первоначальном коде программы. Модернизировать BIOS видеоадаптера только потому, что появилась новая, пересмотренная версия конечно не следует (не модернизируйте, если в этом нет необходимости). Видеодрайвер. Программный драйвер является одним из важнейших элементов видеосистемы, с помощью которого осуществляется связь программного обеспечения с видеокартой. Видеокарта может быть оснащена самым быстрым процессором и наиболее эффективной памятью, но плохой драйвер способен свести на нет все эти преимущества. Видеодрайверы используются для поддержки процессора видеоадаптера. Несмотря на то, что видеокарты поставляются изготовителем вместе с драйверами, иногда используются драйверы, поставляемые вместе с набором микросхем системной логики. Большинство производителей видеоадаптеров и наборов микросхем системной логики имеют свои Web-серверы, где можно найти информацию о самых последних версиях драйверов. Хотя может пригодиться драйвер, поставляемый вместе с набором микросхем системной логики, желательно использовать драйверы, поставляемые производителем адаптера.

Будут дисплеи для электронных книг?

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Будут дисплеи для электронных книг? Компания ЗАО "Пластик-Лоджик" намерена производить два типа продукции - дисплеи для электронных книг и экраны для гибких интернет-планшетов. Глава РОСНАНО показывал (тогда еще премьер-министру) Путину образец электронной книги именно с таким пластиковым дисплеем. Завод по выпуску пластиковых дисплеев в Калининграде приступил к массовому производству продукции уже в 2013-2014 годах. В мае 2012 года в Интернете было опубликовано сообщение со ссылкой на вице-президента британской компании Plastic Logic по вопросам технологического проектирования Питера Фишера о создании гибкого цветного пластикового дисплея диагональю 10 дюймов. Экран планшета имеет размер чуть меньше формата A4, содержит 1,2 миллиона пластиковых транзисторов. Разрешение экрана, способного отображать четыре тысячи цветов, составляет 75 точек на дюйм. Речь ид т о цветных экранах E Ink, которые совместили с гибкой подложкой на транзисторах из органических материалов.

API Microsoft DirectX.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

API Microsoft DirectX. Этот программный интерфейс был разработан для операционных систем начиная с Windows 95, Windows 98 и Windows NT/2000 и др. С помощью этого API увеличивается быстродействие игр, деловой графики, трехмерного звука и т. д. Несмотря на то, что DirectX был предназначен для игр, он также используется в программах NetMeeting, ActiveMovie и NetShow. Поскольку DirectX относится к уровню аппаратных абстракций (Hardware Abstraction Layer - HAL), разработчикам программного обеспечения необходимо использовать функции DirectX, а не обращаться напрямую к видеоадаптеру, звуковой карте, джойстику и другому аппаратному обеспечению. DirectX также относится к уровню аппаратной эмуляции (Hardware Emulation Layer - HEL), что позволяет разработчику программно эмулировать те функции, которые не реализованы аппаратным обеспечением. Уровень HEL "медленнее", чем HAL, но лучше иметь нереализованную аппаратно функцию (пусть даже медленную), чем не иметь ничего. Отношения между аппаратным, программным обеспечением и DirectX можно продемонстрировать следующей схемой: (Аппаратное обеспечение) ? (Direc+X) ? (Программное обеспечение). Обновление DirectX можно выполнять независимо от операционной системы. DirectX состоит из "основного" слоя, который обеспечивает доступ к звуковым устройствам, устройствам двухмерной и трехмерной графики, устройствам ввода и процедурам установки. Состав программного интерфейса DirectX (версии 6.1) приведен в табл. 1. Программный интерфейс DirectX содержит слой Media, который состоит из API, приведенных в табл. 2. Слой Media DirectX предоставляет сервис для разработчиков игр, Web и интерактивных медиа-программ. Самая последняя версия DirectX доступна для бесплатной загрузки с Web-узла фирмы Microsoft. Кроме того, DirectX является частью таких продуктов, как Internet Explorer, Win¬dows 2000. Некоторые производители аппаратного обеспечения поставляют вместе со своими продуктами последнюю версию DirectX. Перед инсталляцией некоторые программы проверяют номер версии установленного программного интерфейса. Если установленная версия устарела, то пользователю будет предложено установить последнюю версию. Программный интерфейс DirectX обратно совместим, т. е. последняя версия поддерживает функции всех предыдущих. Для корректной работы всех программ необходимо использовать последнюю версию программного интерфейса DirectX.

Удобные 2-х и 4-х портовые HDMI видео-разветвители.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Удобные 2-х и 4-х портовые HDMI видео-разветвители. Типичным примером 2-х и 4-х портовых HDMI разветвителей являются VS182 и VS184 (Тайваньская ATEN International) . Эти видеоразветвители с поддержкой HDMI 1.3b и HDCP 1.1 передают источник цифрового сигнала высокого разрешения на расстояние до 20 метров на два или четыре монитора одновременно. Кроме того, они поддерживают Dolby True HD и DTS HD Master Audio. При этом разветвители VS182 / VS184 отлично масштабируются, позволяя посылать сигнал на 64 монитора при каскадном подключении. VS182 и VS184 поддерживают все виды устройств HDMI (мультимедийный интерфейс высокой четкости) в качестве входного сигнала, такие как DVD и Blu-ray плееры, цифровые камеры, игровые видео приставки, спутниковые приставки, и все HDMI дисплеи, проекторы, мониторы и HD телевизоры в качестве целевого устройства. VS182 и VS184 используют стандарты 1.3b для HDMI, поддерживают HDCP (защита широкополосного цифрового контента) 1.1 и совместимы с DDC (цифровой канал данных). Они поддерживают 12-битную глубину цвета для HDMI форматов, разрешение HDMI видео до 1080p для HDTV, VGA, SVGA, SXGA, UXGA (1600x1200) и WUXGA (1920x1200) на компьютерах. VS182 и VS184 устраняют проблемы расстояний, так как они способны передать видео сигнал на дисплеи на длинные расстояния до 20 метров (24 AWG) или 15 метров (28 AWG), а расположенные на металлическом корпусе светодиоды (рис. 1) отображают состояние подключенных устройств. Таким образом, они являются идеальным решением для презентаций в корпоративной, образовательной, коммерческой и подобных средах (2-х и 4-портовые HDMI разветвители VS182 и VS184 от ATEN доступны на рынке, общий вид новых 2- и 4-портовых HDMI-разветвителей VS182 и VS184 показан на рис. 2.

Типовые функции 3D-акселератора.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Типовые функции 3D-акселератора. Создание трехмерных изображений требует большой работы. Простые акселераторы должны только рисовать многоугольники и планировать текстуры. Более сложные акселераторы могут частично выполнять функции предшествующих этапов, например, позволяя блоку вычисления вершин передавать на следующий этап координаты в виде десятичных чисел, что уменьшает загрузку процессора. Последовательность этапов создания трехмерных изображений Геометрическая обработка. Программа хранит местоположение объектов в мировых координатах, упрощая связи между различными объектами. Большинство вычислений происходит в процессоре. Преобразование и отображение. Программа преобразует трехмерные координаты в пространстве (3D-координаты) в координаты на плоскости (2D-координаты) и использует текстуры. Работа в основном выполняется аппаратурой. Описание этапов создания трехмерных изображений Вычисление координат вершин. Процессор вычисляет позицию каждой вершины для каждого объекта в мировой системе координат. Отсечение краев. Изображаемые объекты могут не вписываться в пределы видимой области. Выступающие части должны быть удалены, поэтому процессор отсекает края объекта по границам рисуемой области - по одному многоугольнику за один раз. Отбрасывание скрытых поверхностей. Изображать невидимые поверхности излишне. Процессор должен распознавать видимые поверхности и отбрасывать невидимые. Вычисление координат проекций. Дисплей работает всего лишь как двумерное устройство, наподобие куска стекла, через которое вы смотрите на трехмерную сцену. Чтобы промоделировать это в компьютере, нам нужно пересчитать координаты проекций вершин каждого многоугольника из системы координат в пространстве в систему координат на плоскости (поверхности экрана). Закрашивание поверхностей. Как только мы получаем набор двумерных многоугольников, мы можем красить поверхность каждого из них теневой картой текстуры. В современных видеоадаптерах, в которых графический процессор может выполнять функции ускорения трехмерной графики, встраиваются специальные электронные схемы, которые выполняют растеризацию гораздо быстрее, чем программное обеспечение.

Краткая расшифровка некоторых терминов, используемых при описании видеосистем персональных компьютеров.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Краткая расшифровка некоторых терминов, используемых при описании видеосистем персональных компьютеров. Современная видеокарта использующая интерфейс PCI Express (PCI-E) может быть сложнее и значительно дороже материнской платы, она представляет собой очень сложное устройство, но меньших размеров. При описании современных видеокарт и современных технологий применяемых в видеосистеме персональных компьютеров авторы часто используют технические термины не всегда понятные специалистам сервисных служб по ремонту и техническому обслуживанию. Обычно это не влияет на качество ремонта аппаратуры, но при замене видеокарт, при покупке конечно не будет лишним знание технологий, которые использованы в приобретаемой (обычно достаточно дорогой) видеокарте.

HDMI-разветвители ATEN VS182 и VS184.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

HDMI-разветвители ATEN VS182 и VS184. С реализацией спецификации HDMI 1.3 канал между источником и дисплеем не ограничивает возможности системы. Cистема DRM – протокол защиты высококачественного цифрового контента (High-Bandwidth Digital Content Protection, HDCP). Основная функция HDCP – защита несжатых данных от копирования. Протокол позволяет в зависимости от конкретного случая устанавливать разные уровни защиты и не ограничивает свободу обращения с видеоданными в пределах одобренных действующим законодательством рамок.

Графическое ядро процессоров Skyklake.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Графическое ядро процессоров Skyklake. Согласно имеющимся на текущий момент данным, графическое ядро Skyklake будет существовать в шести различных модификациях, которые получат числовые индексы из пятисотой серии: - HD Graphics 510 – GT1: один модуль, 12 исполнительных устройств; - HD Graphics 515 – GT1.5: один модуль, 18 исполнительных устройств; - HD Graphics 530 – GT2: один модуль, 24 исполнительных устройства; - HD Graphics 535 – GT3: два модуля, 48 исполнительных устройств; - Iris Graphics 540 – GT3e: два модуля, 48 исполнительных устройств и 64-Мбайт eDRAM-буфер; - Iris Pro Graphics 580 – GT4e: три модуля, 72 исполнительных устройства и 128-Мбайт eDRAM-буфер. Наращивая мощность графического ядра, Intel проявила большую заботу и о том, чтобы для его нужд хватало пропускной способности памяти даже в конфигурациях, лишённых дополнительной eDRAM-памяти. С одной стороны, в Skylake обновился контроллер памяти, и теперь он способен работать с DDR4 SDRAM, частота и пропускная способность которой заметно выше, чем у DDR3 SDRAM. С другой стороны, в GPU появилось новая технология Lossless Render Target Compression («направленное на рендеринг сжатие без потерь»). Её суть заключается в том, что все данные, пересылаемые между GPU и системной памятью, которая одновременно является и видеопамятью, предварительно сжимаются, разгружая таким образом полосу пропускания. Применённый алгоритм использует компрессию без потерь, при этом степень сжатия данных может достигать двукратного размера. Несмотря на то, что всякая компрессия требует задействования дополнительных вычислительных ресурсов, инженеры Intel утверждают, что внедрение технологии Lossless Render Target Compression увеличивает быстродействие интегрированного GPU в реальных играх на величину от 3 до 11 процентов. Упоминания заслуживают и некоторые другие усовершенствования в графическом ядре. Например, размеры собственной кеш-памяти в каждом модуле GPU были увеличены с 512 до 768 Кбайт. Благодаря этому, а также путём оптимизации архитектуры модулей разработчики смогли добиться почти двукратного улучшения скорости заполнения, что дало возможность не только поднять быстродействие GPU при включении полноэкранного сглаживания, но и добавить в число поддерживаемых режимов 16x MSAA.

Основные параметры ЖК-мониторов.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Основные параметры ЖК-мониторов. Время отклика. Несмотря на то, что время отклика ячейки – далеко не самый важный показатель, чаще всего при выборе монитора покупатель обращает внимание только на этот фактор. Однако при выборе конкретной модели стоит обдуманно взвешивать все характеристики монитора. Этот показатель означает минимальное время, за которое ячейка жидкокристаллической панели изменяет цвет. Существуют два способа измерения скорости матрицы: black to black, чёрный-белый-чёрный, и gray to gray, между градациями серого. Эти значения очень сильно различаются. При изменении состояния ячейки между крайними положениями (чёрный-белый) на кристалл подаётся максимальное напряжение, поэтому он поворачивается с максимальной скоростью. Именно так получены значения в 8, 6, а иногда и 4 мс в характеристиках современных мониторов. При смещении кристаллов между градациями серого на ячейку подаётся намного меньшее напряжение, потому что позиционировать их нужно точно для получения нужного оттенка. Поэтому и времени для этого затрачивается намного больше (для матриц 16 мс – до 27-28 мс). Лишь недавно в конечных продуктах смогли воплотить достаточно логичный способ решения этой проблемы. На ячейку подаётся максимальное напряжение (или сбрасывается до нуля), а в нужный момент моментально выводится на нужное для удержания положения кристалла. Сложностью является чёткое управление напряжением с частотой, превышающей частоту развёртки. Кроме того, импульс нужно высчитывать с учётом начального положения кристаллов. Контрастность. Значение контрастности определяется по соотношению яркости матрицы в состоянии «чёрный» и «белый». Т.е. чем меньше засвечен чёрный цвет и чем выше яркость белого, тем выше контрастность. Этот показатель критичен для просмотра видео, изображений и, в принципе, для хорошего отображения любого изображения. Выглядит как, например, 250:1, т.е. яркость матрицы в «белом» состоянии – 250 кд/м 2, а в «чёрном» – 1 кд/м 2. Впрочем, такие значения возможны только в случае TN+film, для S-IPS среднее значение – 400:1, а для PVA – до 1000:1. Впрочем, заявленным в характеристиках монитора значениям стоит верить только с натяжкой, потому что это значение замеряется для матрицы, а не для монитора. И замеряется оно на специальном стенде, когда на матрицу подаётся строго стандартное напряжение, подсветка питается строго стандартным током и т.д.

Знакомство с видеокартой (c интерфейсом PCI Express).

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Знакомство с видеокартой (c интерфейсом PCI Express). Видеокарта использующая интерфейс PCI Express (PCI-E) может быть сложнее и значительно дороже материнской платы, она представляет собой очень сложное устройство, но меньших размеров и с небольшим количеством разъёмов (рис. 1). Размеры видеокарт примерно зависят от того класса, к которому они относятся, так как имеют схематические решения различной сложности: - карты начального – Low-End – класса имеют длину около 15-18 см, - Middle-End - в среднем 20 см, - High-End - длина достигает 25-27 см (это не регламентированное требование, а результат того обстоятельства, что мощные контроллеры требуют более сложного набора сопутствующих компонентов). Печатная плата видеоадаптера состоит из нескольких слоев, каждый из которых содержит тонкие токопроводящие дорожки, компоненты видеокарты устанавливаются только на верхних слоях: лицевой и обратной. С каждой стороны плата покрыта диэлектрическим лаком и усеяна множеством мелких элементов (резисторы, конденсаторы), так что обращаться с видеоадаптером необходимо аккуратно, чтобы не повредить эти элементы. Дорожки на плате объединяют между собой графическое ядро (GPU – графический процессор, видеоядро), видеопамять, раздельные подсистемы питания ядра и памяти (иногда и разъём для дополнительного питания – в случае мощной видеокарты), интерфейсный разъём для подключения к материнской плате, а также разъёмы для подключения мониторов и телевизора.

Разрядность Z-буфера.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Разрядность Z-буфера. В современных видеоадаптерах, в которых графический процессор может выполнять функции ускорения трехмерной графики, встраиваются специальные электронные схемы, которые выполняют растеризацию гораздо быстрее, чем программное обеспечение. Большинство современных наборов микросхем 3D-акселераторов обеспечивают выполнение следующих функций растеризации: - растровое преобразование - определение того, какие пиксели экрана покрываются каждым из примитивов; - обработка полутонов - цветовое наполнение пикселей с плавными цветовыми пере¬ходами между объектами; - образование текстуры - наложение на примитивы двухмерных изображений и поверхностей; - определение видимости поверхностей - определение пикселей, покрываемых ближайшими к зрителю объектами. В трехмерном мире один объект может находиться впереди другого. Обычно световые лучи не проникают через непрозрачные объекты, поэтому мы видим все, что находится впереди, и не видим того, что позади. Когда два объекта перекрываются, нужно выяснить, какой из них находится впереди, чтобы знать, какие пиксели объекта нужно показать на дисплее. Область, в которой пересекаются две фигуры, можно описать, указав для каждого пиксела фигур величину расстояния от него до условного заднего плана. Если дополнить обычную видеопамять картой этих расстояний для каждого пикселя, то будет всегда известно, нужно ли закрашивать конкретный пиксель: если значение расстояния (или значение Z) у пикселя меньше, значит, он позади и его не нужно закрашивать. Эту идею можно реализовать аппаратно. Решение, состоит в создании параллельно с памятью дисплея другого массива памяти, называемого Z-буфером. Каждый раз при записи пикселя вычисляется его значение Z. При этом записываются только пиксели с большими значениями Z и обновляются расстояния в Z-буфере. Все остальные пикселы игнорируются. Таким образом, в каждой ячейке Z-буфера хранится расстояние по оси Z (вглубь экрана) для рисуемого пиксела, поэтому легко проверить, затенен ли новый записываемый пиксель или нет. Z-буфер требует дополнительной памяти, и, чем большая точность нужна для значений Z, тем больше памяти нужно для запоминания значений Z. Если используется разрешающая способность 640х400 и значения Z в виде 16-разрядных (двухбайтовых) чисел, то нужно иметь 0,5 мегабайта памяти только для Z-буфера. С помощью Z-буфера можно легко решить, какие объекты расположены на переднем плане, но при этом понадобится вдвое больший объем видеопамяти. От разрядности Z-буфера зависит разрешающая способность графического конвейера по глубине. При малой разрядности (на¬пример, 8 бит) для близко расположенных элементов рассчитанные значения Z могут совпасть, в результате картина перекрытий исказится. Большая разрядность буфера требует большого объема памяти, доступного графическому процессору. По нынешним меркам минимальная разрядность Z-буфера — 16 бит, профессиональные графические системы используют 32-битный Z-буфер. Почти все современные 3D-ускорители имеют 24-х или 32-битную Z-буферизацию, что в значительной мере повышает разрешающую способность и, как следствие, качество рендеринга.

Интеллектуальные адаптеры трехмерной графики(3D).

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Интеллектуальные адаптеры трехмерной графики(3D). В данной статье рассматриваются особенности 3D-акселераторов и современные технологии трехмерной графики. Давно стали привычными термины 3D-графика, 3D-акселератор, но терминология, используемая при описании технических характеристик оборудования современных видеосистем, у многих специалистов вызывает затруднения, так как не все знакомы с принципами построения трехмерных высококачественных цветных изображений на плоском экране современного монитора. Изображения трехмерных объектов на экране монитора Системы виртуальной реальности и трехмерной визуализации переносят зрителя в вымышленный мир, позволяющий перемещаться в очень высоко детализированной обстановке. Такие миры реализуются посредством каркасных структур, например, стен, полов и потолков и др., на которые наносятся текстуры, представляющие собой цветные шаблоны. На плоском экране монитора высококачественные изображения трехмерных объектов могут состоять из огромного количества элементов. В программах создания трехмерной графики используется технология хранения в памяти и обработки не самих изображений, а набора абстрактных графических элементов, составляющих эти изображения. До недавнего времени для преобразования этих абстрактных элементов в "живые" образы, помимо программ создания трехмерной графики, требовались специальные приложения. Они сильно загружали процессор, память, системный интерфейс, и, как следствие, замедлялась работа всех остальных приложений. Однако новое поколение микросхем графических акселераторов, установленных на большинстве современных видеоадаптеров, успешно решает эту проблему, беря на себя всю работу по расшифровке и формированию на экране изображений трехмерных объектов. Процессор теперь менее загружен, и общая производительность системы повысилась. Трехмерное изображение отображаемое на экране монитора представляет собой набор отдельных групп элементов: - группы трехмерных объектов, - группы источников освещения, - группы применяемых текстурных карт, - группы (или одной) камер. Трехмерный объект задается: - координатами его вершин в пространстве сцены; - локальными координатами в пространстве текстурной карты; - алгоритмом поведения - масштабированием, - углом поворота, - смещением и прочими изменениями в течение времени в соответствии с замыслом разработчиков. Производным от первых двух свойств является грань - плоскость объекта, имеющая три вершины, с наложенными на нее текстурами. Вершины. Задают местоположение объекта в трехмерном пространстве; само их положение задается координатами X, Y и Z. Примитивы. Это простые геометрические объекты, с помощью которых конструируются более сложные объекты. Их положение задается расположением определяющих точек (обычно вершин). Для конструирования изображений трехмерных объектов при построении примитивов учитывается также эффект перспективы. Текстуры. Это двухмерные изображения, или поверхности, налагаемые на примитивы. Точки текстуры называются текселами. Источник освещения может обладать координатами в пространстве сцены, ориентацией (направленностью), типом (фоновым, точечным и т. п.), цветом и алгоритмом изменения светового излучения. Текстурой (или текстурной картой) называют двух- или трехмерное изображение, имитирующее зрительное восприятие человеком свойств различных поверхностей. Специализированные текстуры (например, карты окружающей среды) сами не отображаются, а используются для генерации комбинированных текстур, накладываемых на полигон. Камера представляет собой точку, откуда наблюдатель смотрит на трехмерную сцену. Плоскость, в которой расположена камера, называется плоскостью проецирования, или картинной плоскостью. Камера обладает свойствами координат в пространстве сцены, целевой точкой, углом зрения, углом поворота. Линия, соединяющая камеру и целевую точку, называется линией визирования. Угол поворота рассчитывается относительно оси линии визирования.

Стр. 22 из 31      1<< 19 20 21 22 23 24 25>> 31

Лицензия