Алгоритм - Учебный центр
Заполните форму ниже! Мы вам перезвоним!

Нажав на кнопку "Отправить", Я даю своё согласие на автоматизированную обработку указанной информации, распространяющейся на осуществление всех действий с ней, включая сбор, передачу по сетям связи общего назначения, накопление, хранение, обновление, изменение, использование, обезличивание, блокирование, уничтожение и обработку посредством внесения в электронную базу данных, систематизации, включения в списки и отчетные формы.


Статьи по мониторам

Стр. 23 из 28      1<< 20 21 22 23 24 25 26>> 28

API Direct 3D. API OpenGL. API Microsoft DirectX.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

API Direct 3D. API OpenGL. API Microsoft DirectX. API Direct 3D. Direct 3D является частью API, называемого DirectX. Современное программное обеспечение широко использует графические интерфейсы Х Windows и OpenGL. Этот API предназначен для облегчения программирования игровых программ. Direct 3D имеет два режима: RM (Retained mode) – абстрактный и IM (Immediale) – непосредственный. IM состоит из тонкого уровня, который взаимодействует с аппаратурой и обеспечивает самое высокое быстродействие. RM является высокоуровневым интерфейсом, обеспечивающим для программиста множество графических операций, включая инициализацию и трансформацию. Большинство 3D-игр используют режим IM. В Windows Vista реализована поддержка тех же интерфейсов Direct3D и DirectDraw, как в Windows XP, начиная с DirectX 3 (за исключением режима Retained Mode в Direct3D). Существует и еще одно ограничение для полноценных 64-битных приложений Windows XP Professional x64 Edition, поддержка функций которых под Windows Vista ограничена Direct3D9, DirectDraw7 и более новыми версиями интерфейсов. API OpenGL. API OpenGL является открытым 3D API, который поддерживается ассоциацией крупнейших фирм таких как DEC, E&S, IBM, INTEL, INTERGRAPH, Microsoft , SGI. Этот API реализует широкий диапазон функций от вывода точки, линии, полигона до рендеринга кривых поверхностей NURBS, покрытых текстурой. OpenGL-драйвер может быть реализован в трех вариантах: ICD, MCD и мини порт. ICD (Installable Client Driver) полностью включает все стадии конвейера OpenGL, что обеспечивает максимальное быстродействие, но разработка такого драйвера очень трудоемкий и сложный процесс. MCD (Mini Client Driver) разработан для внесения абстракции в конвейер OpenGL, и поэтому написание драйвера менее трудоемко (MCD работает только в Windows NT). Драйвер мини-порт предназначен для одной конкретной игры, обычно для GLQuake и Quake 2. Мини-порт может работать по принципу ICD(Rage Pro), через собственый API (например, Voodoo 2) или через Direct3D (например, Intel 740). В последнем случае он называется враппером. API Microsoft DirectX. Этот программный интерфейс был разработан еще для операционных систем Windows 95, Windows 98 и Windows NT/2000 и др. С помощью этого API увеличивается быстродействие игр, деловой графики, трехмерного звука и т. д. Несмотря на то, что DirectX был предназначен для игр, он также используется в программах NetMeeting, ActiveMovie и NetShow. Поскольку DirectX относится к уровню аппаратных абстракций (Hardware Abstraction Layer - HAL), разработчикам программного обеспечения необходимо использовать функции DirectX, а не обращаться напрямую к видеоадаптеру, звуковой карте, джойстику и другому аппаратному обеспечению.

Проекционно-ёмкостные сенсорные экраны.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Проекционно-ёмкостные сенсорные экраны. Выполненные по классической технологии экраны такого типа также не способны отслеживать одновременно несколько нажатий. Такой возможностью обладает проекционно-емкостный сенсорный экран, который используется в телефонах iPhone и аналогичных устройствах. Он имеет более сложное строение по сравнению с обычными емкостными экранами. В нем используется достаточно редкий в настоящее время оптический сенсорный экран, поддерживающий технологию Multitouch. На подложку из стекла наносится два слоя электродов, разделенные диэлектриком и формирующие решетку (электроды в нижнем слое расположены вертикально, а в верхнем — горизонтально). Сетка электродов вместе с телом человека образует конденсатор (рис. 1). В месте касания пальцем происходит изменение его емкости, контроллер улавливает это, и вычисляет по этим данным координату точки касания. Такие экраны также имеют высокую прозрачность и способны работать при еще более низких температурах (до -40 °С). Проводящие электрический ток загрязнения влияют на них в меньшей степени, они реагируют на руку в перчатке. Высокая чувствительность позволяет использовать для защиты таких экранов толстый слой стекла. На внутренней стороне проекционно-ёмкостных сенсорных экранов нанесена сетка электродов. Электрод вместе с телом человека образует конденсатор, а электроника измеряет ёмкость этого конденсатора (подаёт импульс тока и измеряет напряжение).

SDVO (Serial Digital Video Output).

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

SDVO (Serial Digital Video Output). SDVO (Serial Digital Video Output - последовательный цифровой выход видеосигнала) – это спецификация высокоскоростного (1-2 Гбит/с ) видеоинтерфейса компании Intel, имеющая функцию выхода видеосигнала TV-Out для ПК. SDVO кодеры (рис. 1, 2) могут быть интегрированы в материнскую плату или на PCI Express Card, что позволяет иметь видео разъемы для добавления или замены при низких затратах. SDVO адаптеры и карты могут быть предназначены для реализации следующих возможностей (Intel ADD2): - Dual DVI: Dual DVI независимых дисплеев; - TV-OUT (композитный): первичный или вторичный дисплей TV-OUT (стандартной четкости в PAL или NTSC форматы); - HDTV-выход: первичное или вторичное отображение HDTV; - VGA-выход: второй независимый дисплей RGB; - DVI: первичный или вторичный DVI дисплей; - LVDS: LVDS интерфейс для подключения плоской панели.

Формирование изображения в текстовом режиме.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Формирование изображения в текстовом режиме. Самый "скромный" знакогенератор имеет формат знакоместа 8x8 точек, причем для алфавитно-цифровых символов туда же входят и межсимвольные зазоры, необходимые для читаемости текста. Лучшую читаемость имеют матрицы 9x14 и 9x16 символов (знакогенератор на микросхеме ПЗУ, может использовать несколько выбираемых банков памяти знакогенератора, а на микросхеме ОЗУ, естественно, обеспечивается и режим, в котором его содержимое можно программно загрузить). Каждому знакоместу в видеопамяти (рис. 1), кроме кода символа, соответствует еще и поле атрибутов, обычно имеющее размер 1 байт. Этого вполне достаточно, чтобы задать цвет и интенсивность символа и его фона. Для монохромных мониторов, допускающих всего три градации яркости, атрибуты можно трактовать иначе, формируя такие эффекты, как подчеркивание, инверсия, повышенная интенсивность и мигание символов в разных сочетаниях. Текстовый адаптер также имеет аппаратные средства управления курсором. Знакоместо, на которое указывают регистры координат курсора, оформляется особым образом.

ПЛАЗМЕННЫЕ ПАНЕЛИ И МОНИТОРЫ.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

ПЛАЗМЕННЫЕ ПАНЕЛИ И МОНИТОРЫ. Основным достоинством плазменных панелей является их изображение. По всем техническим характеристикам они превосходят элитные электронно-лучевые трубки. Изображение у плазменной панели мягкое, не утомляющее глаз мерцанием, но одновременно четкое, контрастное и яркое. Экран плазменной панели абсолютно плоский, поэтому нет искажений изображения, характерных при работе с телевизионным или мониторным экраном. У плазменных панелей отсутствует неравномерность изображения от центра к краям экрана. Так как каждый пиксель панели является источником света, значительно увеличивает угол обзора плазменных экранов. С помощью каждого пикселя можно получить до 16 млн. оттенков определенного цвета, благодаря чему изображение на экране становится столь сочным и реалистичным. В этой связи уместно вспомнить, что в обычных кинескопах яркость свечения каждого люминофора непрерывно пульсирует, так как он с частотой 50 раз в секунду (или чуть больше) "зажигается" электронным лучом. Эти непрерывно следующие одна за другой вспышки изображения создают большую нагрузку глазам пользователей и вызывают их быстрое утомление. Впрочем, отсутствие мерцаний и полная безопасность — это хотя важное, но далеко не единственное преимущество "плазмы". Вторым важным достоинством панели являются её габариты. Благодаря технологии производства, панель с диагональю 60 дюймов (146 см) имеет толщину от 8 до 15 см. При огромной площади экрана висящая на стене панель практически не занимает места. Кроме того, плазменные экраны не “боятся” электромагнитных полей. Поэтому рядом с плазменным телевизором или монитором всегда можно спокойно устанавливать самые хорошие, мощные колонки и наслаждаться качественным звуком, не боясь повредить или исказить изображение мощным магнитным полем акустики. Отсутствие влияния электромагнитных полей дает хорошие перспективы применения плазменных мониторов в системах автоматизированного управления технологическими процессами и производством, ведь зачастую оборудование в цехах, на конвейерах и т.п. подвергается мощнейшему воздействию внешних магнитных и электрических полей. Обычные мониторы требуют специальных экранов и других приспособлений, уменьшающих внешние воздействия.

Z-буферизация.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Z-буферизация. Z-буферизация - изначально эта технология применялась в системах автоматизированного проектирования. В двумерном мире объекты не могут располагаться впереди или позади друг друга, поэтому нет проблем с перекрытием. Но в трехмерном мире один объект может находиться впереди другого. Обычно световые лучи не проникают через непрозрачные объекты, поэтому мы видим все, что находится впереди, и не видим того, что позади. Когда два объекта перекрываются, нужно выяснить, какой из них находится впереди, чтобы знать, какие пиксели объекта нужно показать на дисплее. Область, в которой пересекаются две фигуры, можно описать, указав для каждого пиксела фигур величину расстояния от него до условного заднего плана. Если дополнить обычную видеопамять картой этих расстояний для каждого пикселя, то будет всегда известно, нужно ли закрашивать конкретный пиксель: если значение расстояния (или значение Z) у пикселя меньше, значит, он позади и его не нужно закрашивать. Эту идею можно реализовать аппаратно. Решение, состоит в создании параллельно с памятью дисплея другого массива памяти, называемого Z-буфером. Каждый раз при записи пикселя вычисляется его значение Z. При этом записываются только пиксели с большими значениями Z и обновляются расстояния в Z-буфере. Все остальные пикселы игнорируются. Таким образом, в каждой ячейке Z-буфера хранится расстояние по оси Z (вглубь экрана) для рисуемого пиксела, поэтому легко проверить, затенен ли новый записываемый пиксель или нет. Z-буфер требует дополнительной памяти, и, чем большая точность нужна для значений Z, тем больше памяти нужно для запоминания значений Z. Если используется разрешающая способность 640х400 и значения Z в виде 16-разрядных (двухбайтовых) чисел, то нужно иметь 0,5 мегабайта памяти только для Z-буфера. С помощью Z-буфера можно легко решить, какие объекты расположены на переднем плане, но при этом понадобится вдвое больший объем видеопамяти. Почти все современные 3D-ускорители имеют 24-х или 32-битную Z-буферизацию, что в значительной мере повышает разрешающую способность и, как следствие, качество рендеринга. Есть и другие решения проблемы со скрытыми поверхностями, но все они решаются путем компромисса между использованием памяти дисплея и дополнительной нагрузкой на процессор. Главный метод, применяемый для peшения проблем, заключается в том, чтобы упорядочить (отсортировать) вершины многоугольников по их координатам Z. Тогда сначала закрашиваются наиболее отдаленные объекты на экране, а наиболее близкие объекты накладываются на дальние. При этом возникают проблемы с поверхностями, наклонными к оси Z, так как расстояние пикселя от заднего плана может изменяться по мере его удаления от вершины. Решение такой проблемы требует еще более сложных вычислений. Можно сократить работу процессора, проявив небольшую хитрость при упорядочении объектов по их координатам Z. Если какая-то поверхность полностью скрыта другими или повёрнута от наблюдателя, то ее совсем не нужно рисовать первой. А если мы исключили операцию рисования, то многоугольник не надо заполнять картой текстуры, в связи с этим уменьшается количество работы для процессора.

Основы технологий трехмерной компьютерной графики.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Основы технологий трехмерной компьютерной графики. При выборе видеоадаптера обычно нам предлагают познакомиться с его техническими характеристиками и технологиями, которые описываются специальной терминологией, для понимания которой требуется изучение различных источников технической информации по компьютерной графике. В данной статье поясняются смысл технических характеристик и технологий. Трехмерную сцену можно представить как набор отдельных групп элементов: группы трехмерных объектов, группы источников освещения, группы применяемых текстурных карт, группы (или одной) камер. Трехмерный объект обладает свойствами координат его вершин в пространстве сцены; локальных координат в пространстве текстурной карты; алгоритмом поведения - масштабирование, угол поворота, смещение и прочие изменения в течение времени в соответствии с замыслом разработчиков. Производным от первых двух свойств является грань - плоскость объекта, имеющая три вершины, с наложенными на нее текстурами. Источник освещения может обладать всеми или частью из следующего набора свойств: координатами в пространстве сцены, ориентацией (направленностью), типом (фоновым, точечным и т. п.), цветом и алгоритмом изменения светового излучения. Камера представляет собой точку, от¬куда наблюдатель обозревает трехмерную сцену. Плоскость, в которой расположена камера, называется плоскостью проецирования, или картинной плоскостью. Камера обладает свойствами координат в пространстве сцены, целевой точкой, углом зрения, углом поворота. Линия, соединяющая камеру и целевую точку, называется линией визирования. Угол поворота рассчитывается относительно оси линии визирования. Текстурой (или текстурной картой) называют двух- или трехмерное изображение, имитирующее зрительное восприятие человеком свойств различных поверхностей. Специализированные текстуры (например, карты окружающей среды) сами не отображаются, а используются для генерации комбинированных текстур, накладываемых на полигон. Большинство массовых приложений трехмерной графики, в том числе игр, при построении объемных сцен следуют устоявшейся технологии, которую можно разбить на относительно обособленные этапы. Описываемая ниже общепринятая последовательность не является жестко заданной. При конкретной реализации на программном и аппаратном уровнях могут появляться существенные отличия, однако смысловое содержание блоков практически не меняется. Процесс визуализации трехмерной сцены на экране компьютера происходит следующим образом.

Светодиодная подсветка в LCD-мониторах

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Светодиодная подсветка в LCD-мониторах. Фирмы уже давно производят линейки мониторов с обычной светодиодной подсветкой. Яркость модулей светодиодной подсветки не уступает яркости люминесцентных ламп с холодным катодом, долговечность светодиодов значительно выше, обеспечивается более широкая цветовая гамма и насыщенность цвета LCD-монитора за счет более эффективного согласования спектральных характеристик цветных фильтров и спектров излучения цветных светодиодов, а также благодаря уникальной конструкции модуля подсветки. До недавнего времени подсветка люминесцентной лампой с холодным катодом считалась самой экономичной, но с появлением сверхъярких светодиодов эффективность CCFL уже не кажется очевидной. В настоящее время в дисплеях многих производителей все чаще стала использоваться светодиодная подсветка белого свечения. OLED или Organic Light Emitting Diode (органический светодиод) - одна из самых перспективных разработок, которая уже активно используется для создания подсветки LCD-панелей и других целей. На промышленный уровень использования технологий светодиодной подсветки в LCD-мониторах сначала вышла обычная светодиодная подсветка. LED-элементы потребляют очень мало электроэнергии. Равномерная яркость и цветовое смешение достигаются благодаря патентованной конструкции светорассеивающих линз светодиодов. Специальная форма линзы обеспечивает распространение светового потока от кристалла светодиода в горизонтальной плоскости. Пространство над светодиодами блокируется специальным диффузным фильтром. За счет многократного прохождения и отражения от боковых стенок "коробки" модуля обеспечивается равномерное перемешивание цветов и достигается равномерность яркости подсветки. Светодиодная подсветка имеет значительно меньший уровень электромагнитного излучения, использование светодиодной подсветки более экологично, благодаря чему уменьшается утомляемость операторов при работе с такими мониторами. "Зажечь" светодиод несложно - достаточно подключить его в прямом включении через ограничивающий резистор к источнику питания, но этот способ крайне неэкономичен, так как на ограничивающем резисторе создается большое падение напряжения, а значит, и большие потери (кроме того, ток через светодиод и яркость его свечения при подобном включении будут крайне нестабильны). Для повышения КПД и стабильности свечения светодиодов используются драйверы на специализированных микросхемах.

Особенности архитектуры массовых процессоров Skylake. Интегрированная в ядро обработка изображений.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Особенности архитектуры массовых процессоров Skylake. Интегрированная в ядро обработка изображений. Архитектура Skylake поддерживает инициативу по отказу от проводных подключений для беспроводной передачи мультимедийного контента с помощью технологий Intel WiDi или Pro WiDi с компьютеров на телевизоры, мониторы или проекторы. Технология WiDi базируется на стандарте Wi-Fi. Позволяет воспроизводить 1080p HD-видео и 5.1 объёмный звук на совместимых мониторах. Подключение выполняется очень просто. Для начала вам нужно подключить адаптер к телевизору. Далее включаем на телевизоре - Intel WiDi, а на ноутбуке или мобильном устройстве запускаем программу Intel Wireless Display и выбираем из списка наш Wi-Fi-адаптер. После нажатия кнопки "Подключить" выполняется подключение и теперь ваш телевизор выполняет роль беспроводного монитора. Впервые в составе архитектуры для массовых процессоров Skylake (а не специализированных SoC) появился так называемый встроенный процессор обработки изображений – ISP (Image Signal Processing), что особенно актуально для смартфонов, планшетов и ноутбуков.

LDI -LVDS Display Interface.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

LDI -LVDS Display Interface. Для увеличения пропускной способности этого интерфейса, компания разработчик National Semiconductor расширила интерфейс LVDS и удвоила количество дифференциальных пар, используемых для передачи данных, т.е. теперь их стало восемь (см. рис. 1). Это расширение получило название LDI -LVDS Display Interface. Кроме того, в спецификации LDI улучшен баланс линий по постоянному току за счет введения избыточного кодирования, а стробирование производится каждым фронтом такового сигнала, что позволяет вдвое повысить объем передаваемых данных без увеличения тактовой частоты. LDI поддерживает скорость передачи данных до 772 МГц. В документации данная спецификация встречается также и под наименованием OpenLDFM, а у отечественных специалистов отклик в душе нашел термин "двухканальный LVDS". В интерфейсе LVDS (LDI) имеется 8 дифференциальных пар, предназначенных для передачи данных, и две дифференциальные пары тактовых сигналов. Таким образом, в LDI имеется два практически независимых полнофункциональных канала, передача данных в каждом из которых тактируется собственным тактовым сигналом (в двухканальном TMDS оба канала передачи данных тактируются единым тактовым сигналом). Наличие двух каналов позволяет вдвое увеличить пропускную способность интерфейса, так как за один пиксельный такт можно предать информацию о двух пикселях. При этом один канал предназначен для передачи четных точек экрана (канал Even), а второй - для нечетных точек экрана (канал Odd). Использование одноканального или двухканального LVDS определяется такими характеристиками LCD-панели и монитора, как: - размер экрана; - разрешающая способность; - частота кадровой развертки, т.е. определяется режимом работы.

Подсветка белого свечения. Драйверы со схемой вольтодобавки.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Подсветка белого свечения. Драйверы со схемой вольтодобавки. В настоящее время в дисплеях многих производителей все чаще стала использоваться светодиодная подсветка белого свечения. OLED или Organic Light Emitting Diode (органический светодиод) - одна из самых перспективных разработок, которая уже активно используется для создания подсветки LCD-панелей и других целей. "Зажечь" светодиод несложно - достаточно подключить его в прямом включении через ограничивающий резистор к источнику питания, но этот способ крайне неэкономичен, так как на ограничивающем резисторе создается большое падение напряжения, а значит, и большие потери (кроме того, ток через светодиод и яркость его свечения при подобном включении будут крайне нестабильны). Для повышения КПД и стабильности свечения светодиодов используются драйверы на специализированных микросхемах. В DC/DC-преобразователях обычно применяется стабилизация выходного тока (то есть тока светодиодов), что обеспечивает стабильную яркость свечения светодиодов (гораздо реже для этих целей используется стабилизация напряжения на светодиодах). Рассмотрим в качестве типового представителя этого типа, микросхему МР1519 (рис. 1), которая представляет собой драйвер для питания четырех белых светодиодов со схемой вольтодобавки (с питанием от источника 2,5...5,5 В). Компания MPS выпускает еще две микросхемы близких к МР1519 по схемотехнике и цоколевке - MP1519L (рассчитана на работу с тремя белыми светодиодами) и MP3011 (работает с двумя белыми светодиодами).

ЭЛТ-мониторы (CRT) еще ремонтируем.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

ЭЛТ-мониторы (CRT) еще ремонтируем. Принципы работы ЭЛТ-мониторов. Элементом, формирующим изображение в ЭЛТ-мониторе (рис. 1), является электронно-лучевая трубка (ЭЛТ). По своей сути это стеклянная колба, внутри которой вакуум (рис. 2). Электронная пушка формирует пучок электронов (электронный луч), который направляется в сторону экрана, покрытого изнутри люминофором. При столкновении электронов с люминофором последний начинает излучать свет, — чем больше энергия пучка, тем ярче свечение. Отклоняющая система направляет пучок электронов так, что он сканирует весь экран, строка за строкой. Поскольку скорость сканирования очень большая, глаз в силу своей инерционности воспринимает изображение как стабильное. В цветных ЭЛТ-мониторах слой люминофора с внутренней стороны экрана состоит из мельчайших элементов трех цветов (R,G,B). Для упрощения схем управления цветная ЭЛТ имеет три электронных пушки соответственно основным цветам. Чтобы обеспечить попадание каждого из этих трех пучков электронов только на свои элементы люминофора и исключить попадание на соседние перед люминофором помещают маску с отверстиями. Таким образом, даже если пучок электронов слегка отклонится от намеченной траектории, он все равно не сможет засветить „чужой” элемент люминофора. Всего было разработано несколько типов масок. Идеального решения не существует, и каждый тип имеет свои как сильные, так и слабые стороны. В зависимости от того, какие задачи будут решаться на компьютере, следует выбрать и монитор с соответствующей маской.

Стр. 23 из 28      1<< 20 21 22 23 24 25 26>> 28

Лицензия