Алгоритм - Учебный центр

Версия сайта для слабовидящих
Заполните форму ниже! Мы вам перезвоним!

Нажав на кнопку "Отправить", Я даю своё согласие на автоматизированную обработку указанной информации, распространяющейся на осуществление всех действий с ней, включая сбор, передачу по сетям связи общего назначения, накопление, хранение, обновление, изменение, использование, обезличивание, блокирование, уничтожение и обработку посредством внесения в электронную базу данных, систематизации, включения в списки и отчетные формы.


Статьи по мониторам

Стр. 26 из 29      1<< 23 24 25 26 27 28 29>> 29

Технологии повышения качества визуализации трехмерных объектов.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Технологии повышения качества визуализации трехмерных объектов. Трилинейная фильтрация. Трилинейная фильтрация (frii-linear filtering - более сложный метод текстурирования, при котором кроме интерполяции текстуры выполняется интерполяция между уровнями детализации текстуры). Это метод реализуется комбинацией билинейной фильтрации и так называемого наложения mip mapping (текстуры, имеющие разную степень детализации в зависимости от расстояния до точки наблюдения, причем при отображении удаляющихся объектов уменьшается насыщенность, яркость цветов текстуры, степень ее детализации и увеличивается скорость ее обработки.). При трилинейной фильтрации берутся две соседние текстуры, одна из которых содержит текселы, попадающие в проекцию, а другая является ближайшей к ней по удаленности, и к каждой применяют билинейную фильтрацию. В итоге аппроксимация проводится уже по восьми текселам и результат выглядит ближе к реальности, так как текстуры заранее обсчитаны для определенных расстояний. Однако и к пропускной способности памяти требования в восемь раз выше, чем при поточечной фильтрации. Важной операцией в визуализации трехмерных объектов является рисование многоугольника, так обычно представляются движущиеся объекты. Текстуры на многоугольниках придают объекту более реалистичный вид, сохраняя преимущества быстрого рисования трехмерных изображений. Рисование многоугольника напоминает процесс наложения текстурных карт на каркасные структуры, хотя и требует большей производительности. Сетка, покрывающая поверхность в трехмерном пространстве, в большинстве случаев составлена из треугольников, что снижает сложность программного (или аппаратного) обеспечения для вывода объекта на экран. Изменяя размер треугольников, можно управлять степенью детализации объектов. Использование трилинейной фильтрации значительно замедляет работу 3D-ускорителей, но формирует более качественное изображение, чем обычная билинейная с мипмэппингом. Анизотропная фильтрация. Анизотропная фильтрация, используемая в некоторых видеоадаптерах, позволяет сделать сцену еще более реалистичной. Анизотропная фильтрация считается одной из лучших технологий отображения текстур. Существуют различные алгоритмы анизотропной фильтрации, суть которых в возможно более точном учете формы проекции при различном положении текстурированного полигона по отношению к проецируемой плоскости. То есть, вокруг центра проекции строится виртуальный куб из наложенных друг на друга текселов текстур разного уровня детализации, которые теоретически пересекает проекция. Внутри куба плоскость проекции может располагаться как угодно - в идеале будут учтены все точки, попа¬дающие в проекцию. В зависимости от размера грани куба может быть обсчитано от 8 до 32 текселов для определения цвета единственного пиксела. Результат действительно близок к фотореалистичному, но и задействованные ресурсы велики. Поэтому технология анизотропной фильтрации аппаратно реализована только в относительно дорогих ускорителях. Билинейная фильтрация. Билинейная фильтрация(bi-linear filtering - метод текстурирования, при котором выполняется интерполяция текстуры). Улучшение качества изображения небольших текстур, помещенных на большие многоугольники (достигается так называемая “размазанность текстур”). Эта технология устраняет эффект "блочности" текстур. Наложение рельефа методом embossing. Широко распространенным методом наложения карт рельефа является так называемое диффузное смешение (embossing - тиснение). Суть его заключается в следующем. Берется карта высот, и на ее основе строится инвертированная (обратная) копия. Далее карте рельефа присваиваются координаты (х,у) вершины полигона, на который накладываются текстуры. Из вершины на плоскость полигона строится единичный вектор, направленный на источник света. Затем он умножается на некоторое число, а итоговый вектор служит для смещения относительно карты рельефа координат инвертированной копии. Затем обе карты суммируются. Важным в данном методе является подбор числа, на которое умножается единичный вектор света, так как величина смещения инвертированной карты высот не должна приводить к нежелательным эффектам. При недостаточном смещении эффект наложения высот не заметен, при излишнем смещении изображение двоится и размывается. Таким образом, если к базовой текстурной карте попеременно применять разные карты высот или одну карту, но со смещением на каждом последующем шаге, то мы получим динамическую картину изменения освещенности объекта. Очевидно, что в этом случае термины «наложение рельефа» и «расчет освещенности» по физическому смыслу являются синонимами. Для реализации технологии наложения рельефа требуется обработать три текстурных карты: базовую, рельефа и инвертированную. Обработка инвертированной карты представляет собой весьма трудоемкую вычислительную задачу (для получения полноценного преобразования требуется три прохода конвейера блока рендеринга, но если в видеоакселераторе реализованы два конвейера, способные работать параллельно, то потребуется два прохода). В итоге получается при больших вычислительных затратах изображение среднего качества.

Драйверы на основе повышающих (Boost, Step-Up) DC/DC-преобразователей для сверхъярких светодиодов.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Драйверы на основе повышающих (Boost, Step-Up) DC/DC-преобразователей для сверхъярких светодиодов. Яркость модулей светодиодной подсветки Luxeon не уступает яркости люминесцентных ламп с холодным катодом, долговечность светодиодов значительно выше, обеспечивается более широкая цветовая гамма и насыщенность цвета LCD-монитора за счет более эффективного согласования спектральных характеристик цветных фильтров и спектров излучения цветных светодиодов, а также благодаря уникальной конструкции модуля подсветки. Микросхема МР3204 (см. рис. 1) является типичным представителем классического повышающего DC/DC-преобразователя, который при входном напряжении 2,5...6В позволяет получить на последовательно соединенных светодиодах постоянное напряжение до 21В .

Советы для снижения нагрузки на глаза.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Советы для снижения нагрузки на глаза. Правильно организуйте освещение рабочего места. При слабом свете глаза напрягаются и болят. Умерьте яркость экрана. Буквы и цифры на экране это маленькие световые лучи, которые идут прямо в глаза. Нужно отрегулировать их контрастность, чтобы свет не был слишком ярким. Периодически в течении 2-3 мин закрывайте веки, дайте мышцам глаз отдохнуть и расслабиться. Экран монитора должен быть абсолютно чистым. Периодически и при необходимости протирайте его специальными жидкостями (сделаны они на основе изопропилового спирта), но не используйте этиловый спирт. Насчет расстояния до монитора было уже сказано выше. Уменьшать его нельзя, для того чтобы не увеличивать воздействие излучений монитора. Сильно увеличивать расстояние тоже нельзя. Если надо будет всматриваться в изображение, то это вызовет напряжение глаз. Не следует стремиться к высоким разрешениям. Для 15 дюймовых мониторов оптимальное разрешение 800 на 600 точек, для 17" - 1024 на 768. Работая на компьютере, каждый час делайте десятиминутный перерыв, во время которого посмотрите вдаль, встаньте с кресла, сделайте комплекс упражнений или просто походите. Неплохо каждые два-три часа надевать дырчатые очки, которые снимают спазм глазных мышц. Во время перерыва ни в коем случае не смотрите телепередачи! Если с монитора переключиться на телевизор толку будет мало.

Ресиверы HDMI. HDMI-переключатели. Цифровой дисплейный интерфейс UDI.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Ресиверы HDMI. HDMI-переключатели. Цифровой дисплейный интерфейс UDI. Современные ресиверы аудио/видеопотоков, как правило, имеют HDMI-входы и выходы. При этом большинство HDMI-ресиверов преобразуют входящие аналоговые аудио/видеосигналы (через композитный вход или S-Video) в цифровой вид. Источник аудио/видеоданных (плеер HD-дисков или приемник кабельного HDTV) подключается к входу ресивера одним HDMI-кабелем, а его выход - к HDTV-телевизору вторым HDMI-кабелем. В результате, ресивер передает цифровой видеосигнал с плеера HD-дисков/телевизионной приставки на HDTV-телевизор, а многоканальный звук пропускает через усилитель и подает на подключенную акустику. Если аудио/видеоресивер не поддерживает HDMI, то для передачи звукового сигнала от плеера/приставки на вход ресивера приходится использовать отдельный кабель (цифровой оптический или коаксиальный). По мере добавления HDMI-компонентов достоинства HDMI-ресивера становятся более весомыми.

LVDS – универсальный унифицированный интерфейс.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

LVDS – универсальный унифицированный интерфейс. LVDS превратился в унифицированный интерфейс, в котором однозначно прописан протокол передачи, формат входных данных, соединительный разъем и цоколевка разъема, и сейчас встретить уникальные LVDS-интерфейсы уже практически невозможно. Причем разработчик монитора имеет возможность практически не заботиться о согласовании разрядности цвета скалера и LCD-панели. Так, например, если разработчик решил применить более дешевую LCD-панель (с 18-битным кодированием цвета), то в интерфейсе не задействуется дифференциальный канал RX3, в результате чего старшие разряды цвета просто-напросто «обрубаются» (рис. 3). А вот при разработке более дорогой модели монитора, в которой применяется LCD-панель с 24-битным кодированием, производитель использует ту же самую управляющую плату и даже не изменяет программный код ее микропроцессора, и просто подключает эту панель через полнофункциональный интерфейс - и все работает. Кроме того, производитель монитора в своем изделии может использовать любую матрицу любого производителя, лишь бы он была оснащена интерфейсом LVDS и имела бы соответствующий форм-фактор (который, к слову сказать, тоже стандартизируется). Конечно же, широкий модельный ряд мониторов не всегда получают таким примитивным образом, но и недооценивать этот метод тоже не стоит. Положительным моментом использования LVDS является еще и то, что все это дает широкие возможности по диагностике сервисным специалистам при ремонте LCD-мониторов. Формат передачи данных на LVDS шине приведен на рис. 1. Базовая кодировка цветов приведена на рис. 2.

Ядро GT4 в семействе процессоров Skylake.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Ядро GT4 в семействе процессоров Skylake. В семействе процессоров Skylake будет доступно ещё более мощное ядро GT4, которое получит 72 исполнительных устройства. Однако пиковая производительность самих исполнительных устройств в Skylake не изменилась – каждое такое устройство может выполнять до 16 32-битных операций за такт. При этом оно способно исполнять 7 вычислительных потоков одновременно и имеет 128 32-байтовых регистров общего назначения. Варианты ядра GT4 могут быть дополнительно усилены eDRAM-буфером объёмом 128 Мбайт соответственно, что даёт модификации GT4e. Процессоры Broadwell комплектовались лишь одним вариантом eDRAM – объёмом 128 Мбайт. В Skylake же этот дополнительный буфер не только изменил алгоритм работы, став «кешем на стороне памяти», но и приобрёл некоторую гибкость конфигурации. Процессоры Broadwell и Haswell, оснащённые дополнительным буфером, имели высокую стоимость и предназначались исключительно для производительных ноутбуков и настольных систем. Меньший кристалл eDRAM должен дать жизнь более доступным вариантам Skylake с мощным GPU, которые смогут найти применение, например, в ультрабуках. Согласно имеющимся на текущий момент данным, графическое ядро Skyklake получит числовые индексы из пятисотой серии: Iris Pro Graphics 580 – GT4e: три модуля, 72 исполнительных устройства и 128-Мбайт eDRAM-буфер.

SDVO (Serial Digital Video Output).

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

SDVO (Serial Digital Video Output). Еще в 2007 года фирма Intel сообщила о своем намерении использовать SDVO в качестве отраслевого стандарта. Карты SDVO адаптера должны быть совместимыми и свободно взаимозаменяемыми среди всех подобных систем. SDVO потенциально применим к любой PCI Express платформе с Integrated Graphics Processor (IGP). TV-IN. Чип GMCH, вместе с картой расширения ADD2/MEDIA, может выполнять функции TV-Tuner-карты, способной к работе с аналоговыми или HD сигналами (см. рис. 1, 2). TV-тюнер. TV-тюнер - это устройство приема видеосигналов с радиочастотного входа (антенны), в сочетании с оверлейной платой позволяет просматривать телепрограммы на обычном мониторе компьютера. Тюнер может поддерживать стандарты цветопередачи PAL, SECAM и NTSC, но из-за несовпадения стандартов на промежуточную частоту звукового сопровождения некоторые карты не принимают звуковое сопровождение отечественных телепрограмм. SDVO (Serial Digital Video Output - последовательный цифровой выход видеосигнала) – это спецификация высокоскоростного (1-2 Гбит/с ) видеоинтерфейса компании Intel, имеющая функцию выхода видеосигнала TV-Out для ПК. SDVO кодеры (рис. 1, 2) могут быть интегрированы в материнскую плату или на PCI Express Card, что позволяет иметь видео разъемы для добавления или замены при низких затратах. SDVO адаптеры и карты могут быть предназначены для реализации следующих возможностей (Intel ADD2): - Dual DVI: Dual DVI независимых дисплеев; - TV-OUT (композитный): первичный или вторичный дисплей TV-OUT (стандартной четкости в PAL или NTSC форматы); - HDTV-выход: первичное или вторичное отображение HDTV; - VGA-выход: второй независимый дисплей RGB; - DVI: первичный или вторичный DVI дисплей; - LVDS: LVDS интерфейс для подключения плоской панели.

Шум при работе видеокарт. Проблема выбора.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Шум при работе видеокарт. Проблема выбора. Одним из источников шума в системном блоке персонального компьютера является графический ускоритель, т. е. видеокарта. Энергопотребление и тепловыделение видеокарт растет вместе с эволюцией графических процессоров и развитием технологий памяти. Ситуация с системами охлаждения для графических плат практически аналогична положению дел с центральными процессорами. Приходится выбирать, что лучше: быстродействие графического процессора или невысокий уровень шума. Повышение производительности видеокарт влечет за собой необходимость эффективного отвода тепла от ее компонентов. Повышение производительности за счет разгона и вывод компонентов видеокарт на режимы, близкие к критическим, требует применения надежной и высокоэффективной системы отвода тепла от компонентов видеокарты, в частности, от графического процессора. Как выбрать видеокарту с учётом простоты и эффективности охлаждения и приемлемости уровня шума? Следует принять во внимание, что видеокарты выпускаются как с активным, так и с пассивным охлаждением.

Интерфейсы программирования приложений DirectX 11, DirectX 12.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Интерфейсы программирования приложений DirectX 11, DirectX 12. DirectX 11. Сравнительно недавно компания Microsoft объявила о создании интерфейса программирования приложений DirectX 11, а первый видеоакселератор с его поддержкой выпустила компания AMD/ATI. DirectX 11 отличает программная поддержка всех предыдущих уровней аппаратного обеспечения, начиная с DirectX 10. Хотя старые видеочипы с поддержкой DX10 способны лишь на часть возможностей DirectX 11, некоторые особенности нового API смогут облегчить жизнь разработчикам игр. Чтобы полностью раскрыть возможности этой версии API, требуется аппаратная поддержка со стороны полноценных DirectX 11 GPU, таких как Cypress. Только такие чипы могут обеспечить поддержку DirectCompute11 и улучшенного многопоточного рендеринга. Хотя многопоточность будет работать и на старых чипах при поддержке новых драйверов, но производительность в таком случае может быть ниже, чем на DX11 видеочипах. На увеличение скорости направлена возможность многопоточного рендеринга, а также новые возможности DirectCompute. Улучшить качество изображения в играх призваны: тесселяция, рендеринг прозрачных полигонов без необходимости сортировки (order-independent), сложная постобработка, новые возможности по фильтрации теней. С точки зрения игр весьма интересно выполнение физических расчётов и алгоритмов AI на видеочипах через DirectCompute. В шейдерной модели Shader Model 5 предложен новый набор инструкций, с более гибким доступом к данным и большим удобством для разработчика. Набор команд унифицированный, один для шейдеров всех типов: Vertex, Hull, Domain, Geometry, Pixel и Compute. Применена объектно-ориентированная программная модель, функции и подпрограммы в шейдерном коде облегчают разработку графических приложений.

Использование BIOS видеоадаптера для диагностики видеосистемы ПК.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Использование BIOS видеоадаптера для диагностики видеосистемы ПК. С помощью специальных программ системную плату ПК можно превратить в универсальный стенд для диагностирования и ремонта большинства узлов и устройств компьютера. Обычно, достаточно однократного выполнения в отладчике (например, AFD) небольшой специальной программы, запускающей контролируемый процесс в устройстве. Затем с помощью AFD прочитать, например, регистры ошибок и состояний внешнего устройства, коды ошибок в регистре АН микропроцессора т.п.. При создании таких программ удобно использовать программы BIOS. Современным материнским платам с UEFI, не нужна BIOS, но есть модуль поддержки совместимости и поэтому те программы, которым для работы нужен BIOS, могут спокойно могут работать и на компьютерах с UEFI. Для контроля и диагностирования видеосистемы удобно использовать ее BIOS. Стандартная BIOS (Basic Input/Output System) видеоадаптера располагается в видео-ПЗУ (Video ROM), кроме него там находятся экранные шрифты, служебные таблицы и т.п. BIOS не используется видеоконтроллером напрямую. К BIOS обращается только центральный процессор, и в результате выполнения им программ BIOS, происходят обращения к видеоконтроллеру и видеопамяти. На многих современных видеоадаптерах устанавливаются перепрограммируемые посредством электричества видео-ПЗУ (EEPROM, Flash ROM), допускающие обновление BIOS видеоадаптера пользователем с помощью специальной программы из комплекта видеоадаптера. Дисплейный адаптер, как обязательный компонент персонального компьютера, имеет поддержку основных функций в BIOS. Эти функции выполняются через вызов программного прерывания INT 10h - видеосервиса BIOS. Видеосервис позволяет установить видеорежим (BIOS Video Mode), определяющий формат экрана. Первоначально для задания номера режима отводился один байт, и режим устанавливался параметром функции “0h” INT 10h (АН=0, AL=Mode). Режимы 0-13h являются стандартными для адаптеров MDA, CGA, EGA, VGA. Режимы 14h-7Fh используются с нестандартными VGA- или SVGA-расширениями BIOS, они специфичны для конкретных моделей графических адаптеров. Позже появилось стандартизованное расширение функций видеосервиса VBE (VESA BIOS Extensions) для адаптеров VGA, SVGA и были определены новые видеорежимы с двухбайтными номерами старше 100h. Эти режимы устанавливаются параметром функции “4F02h” INT 10h (AX=4F02h, BX=VMode). В пределах возможностей установленного видеорежима видеосервис предоставляет возможности отображения информации на различных уровнях качества. Простейший для программиста телетайпный режим позволяет посылать поток символов, которые будут построчно отображаться на экране с отработкой символов возврата каретки, перевода строки, обеспечивая «прокрутку» изображения при заполнении экрана. Есть функции и для полноэкранной работы с текстом, при которой доступны и атрибуты символа. В графическом режиме имеется возможность чтения и записи пиксела с указанными координатами.

РАБОТА КОМПЬЮТЕРА С ВИДЕОИЗОБРАЖЕНИЯМИ. СТАНДАРТЫ И ПРИНЦИПЫ ПОСТРОЕНИЯ ВИДЕОИЗОБРАЖЕНИЙ.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

РАБОТА КОМПЬЮТЕРА С ВИДЕОИЗОБРАЖЕНИЯМИ. СТАНДАРТЫ И ПРИНЦИПЫ ПОСТРОЕНИЯ ВИДЕОИЗОБРАЖЕНИЙ. Подготовка и проведение презентаций, телеконференции, подготовка изображений и запись их на видеомагнитофон, просмотр видеоизображений на мониторе компьютера, формирование рекламных роликов, видеоклипов, редактирование видеоизображений, создание спецэффектов и многое другое стало уже привычным, но не все представляют, что объединение компьютерной графики и телевизионного изображения потребовало немалых усилий у разработчиков аппаратуры и программных средств из-за существенных различий в стандартах и принципах построения изображения и ограничений по времени при обработке больших объемов информации. 1. Преобразователи форматов. TV-адаптеры (конверторы) или как их иногда называют преобразователи форматов позволяют на обычном телевизоре просматривать изображения созданные на компьютере и записывать эти изображения на видеомагнитофон. TV-адаптеры поддерживают телевизионные стандарты NTSC, PAL и европейский стандарт PAL/SECAM. Преобразователи форматов (например, VGA-TV конвертор) могут представлять собой отдельные внешние устройства со стандартным интерфейсом компьютерного монитора на входе и каким-либо телевизионным сигналом на выходе. В простейшем варианте конвертор только преобразует сигналы из RGB в один из интерфейсов телеприемника, но при этом требуется установка разрешения и частот синхронизации графического адаптера, совпадающих со стандартом телеприемника. Для пользователя PC эти ограничения малоприятны, а иногда и невыполнимы. Более сложные конверторы имеют собственную буферную память, которая заполняется вновь оцифрованным видеосигналом, снятым с выхода графического адаптера. На телевизионный выход информация из буфера выдается уже с телевизионной частотой. Буфер может хранить одну, несколько или все строки экрана. От этого зависят ограничения на режим разрешения и соотношения частот регенерации графического адаптера и телевизионного монитора (в последнем случае они вообще могут быть не связанными). Естественно, эти три варианта сильно отличаются по сложности и цене (конвертор с полноэкранным буфером самый дорогой). Однако, когда графический адаптер выводит движущееся изображение, смена которого привязана к кадровой синхронизации, при несовпадении кадровых частот на телевизионном экране движение будет иска¬жаться. Общей проблемой конверторов является необходимость борьбы с мерцанием (flickering): поскольку в телеприемниках используется чересстрочная развертка, горизонтальная полоса шириной в пиксел будет отображаться с частотой 25 или 30 Гц, что улавливается глазом. Возможны и варианты встроенных адаптеров (ISA-карта), подключаемых к шине расширения PC и внутреннему разъему графической карты (VFC или VAFC). Некоторые модели конверторов позволяют накладывать графическое изображение на внешний видеосигнал (например, для создания титров). Ввиду ограниченной горизонтальной разрешающей способности телеприемников (полоса пропускания шире 5 МГц для телевизора как такового бессмысленна), возможность замены монитора телевизором для регулярной работы сомнительна. В стандарте NTSC обеспечивается разрешение 640х480, в PAL и SECAM - 800х600. Однако такое разрешение реально достижимо только при использовании интерфейса S-Video. Композитный сигнал, как было сказано выше, не обеспечивает столь высокого разрешения. Microsoft рекомендует устанавливать на новых графических картах кроме стандартного интерфейса VGA (RGB-Analog) выход композитного сигнала и S-Video. Более того, рекомендуется предусмотреть возможность одновременной работы VGA-монитора и TV-приемника, что не так-то просто обеспечить из-за различия параметров синхронизации. 2. Видеооверлейные платы (overlay board). Вывод видеоизображения на экран компьютерного монитора используется гораздо чаще. Видеоизображение выводится в окно, занимающее весь экран или его часть. Поскольку вывод видео перекрывает часть графического изображения, такой способ вывода называют видеооверлеем (Video Overlay), а платы, обеспечивающие данный режим, называют видеооверлейными (overlay board). Эти платы позволяют изменять размер окна видео так же, как и размер любого окна в Windows. В оверлейной плате для видеоизображения имеется специальный «слой» видеопамяти, независимой от видеобуфера графического адаптера. В этом слое содержится оцифрованное растровое отображение каждого кадра видеосигнала. Поскольку для видеосигнала принято цветовое пространство в координатах Y-U-V, в этом слое памяти пикселы также отображаются в этом пространстве, а не в R-G-B, свойственном графическим адаптерам. В такой системе движущееся видеоизображение, видимое на экране монитора, существует лишь в оверлейном буфере, но никак не попадает в видеопамять графического адаптера и не передается ни по каким внутренним цифровым шинам компьютера. В видеопамяти графического адаптера «расчищается» окно, через которое «выглядывает» видеоизображение из оверлейного буфера. Некоторый цвет (комбинация бит RGB) принимается за прозрачный. Оверлей¬ная логика сравнивает цвет очередного пиксела графического буфера с этим прозрачным, и если он совпадает, вместо данного пиксела выводится соответствующий пиксел видеооверлея. Если цвет не совпадает с прозрачным, то выводится пиксел из графического буфера. Таким образом, имея доступ к пикселам графического буфера, можно на видеоизображение накладывать графику для организации видеоэффектов или вывода в видеоокне «всплывающих» (PopUp) меню. Наложение производится на уровне потока бит сканируемых пикселов, который может передаваться в оверлейную плату через разъем Feature Connector. 3. Фрейм-граббер (Frame Grabber или Video Capture).

Технологии Plug&Play видеосистем.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Технологии Plug&Play видеосистем. Для идентификации мониторов ассоциацией VESA был предложен стандарт DDC (Display Data Chanel), который позволяет определять мониторы различных производителей, и, кроме того, позволяет получать и другую информацию о параметрах и характеристиках любого монитора. Разработка стандарта DDC была обусловлена развитием технологии Plug&Play, которая подразумевает, что внешнее устройство должно “сообщить” о себе основные сведения для того, чтобы операционная система обеспечила правильное конфигурирование и настройку оборудования путем поиска и установки наиболее подходящего драйвера устройства. Для оптимальной настройки изображения необходимо учитывать размер экрана, тип монитора, его цветовые характеристики, поддерживаемые режимы (разрешающая способность), параметры входных сигналов, а, кроме того, желательно знать поддерживается ли монитором система энергосбережения DPMS. В стандарте DDC вся информация о мониторе передается из монитора в ПК по последовательному интерфейсу, состоящему из двух линий: линии синхронизации и линии данных. При разработке DDC в качестве основы был применен интерфейс I2C, линия синхронизации интерфейса в DDC получила название DDC_CLK. На этой линии формируется последовательность импульсов, тактирующих передачу данных. Для передачи каждого байта на линии DDC_CLK генерируется девять импульсов: 8 – для передачи битов байта и 1 – бит подтверждения – ACK (квитирующий бит). Тактовые сигналы формируются устройством, запрашивающим информацию (ведущим устройством), т.е. видеокартой ПК. Частота импульсов DDC_CLK может быть любой – ограничен только ее верхний предел величиной 100 кГц. Однако последние версии стандарт DDC уже позволяют передавать данные с частотой до 400 кГц. Линия данных интерфейса DDC получила название DDC_DATA. На этой линии сигнал устанавливается либо в “высокий”, либо в “низкий” уровень, в зависимости от передаваемых данных, с частотой следования тактовых импульсов DDC_CLK. Считывание информации, выставленной на DDC_DATA, происходит при каждом тактовом импульсе на DDC_CLK. Уровни напряжений сигналов DDC_DATA и DDC_CLK – до 5 В, т.е. “высокому” уровню соответствует напряжение 5В, а “низкому” уровню сигналов соответствует напряжение около 0В. Началом цикла передачи байта данных на интерфейсе DDC является условие Start – сигнал DDC_DATA переводится из высокого уровня в низкий при высоком уровне сигнала DDC_CLK. Завершается цикл передачи байта переводом сигнала DDC_DATA из низкого уровня в высокий при высоком уровне сигнала DDC_CLK – это условие Stop. При передаче данных состояние сигнала DDC_DATA может изменяться только при низком уровне сигнала DDC_CLK. Биты данных стробируются фронтом импульсов DDC_CLK. После передачи 8 битов передающее устройство (монитор) на один такт освобождает линию данных для получения подтверждения о приеме байта принимающим устройством (компьютером). Принимающее устройство во время этого девятого такта формирует бит ACK, устанавливая сигнал на DDC_DATA в низкий уровень. При запросе от ПК, монитор передает 128 байтов данных, которые содержат следующую информацию: - фирма-производитель монитора; - модель монитора; - дата изготовления; - серийный номер; - система команд управления; - размеры экрана; - тип монитора; - параметры входных сигналов; - поддерживаемые режимы энергосбережения стандарта DPMS; - дисплейная гамма; - цветовые характеристики люминофоров; -поддерживаемые стандартные режимы работы; - параметры нестандартных поддерживаемых режимов. Для размещения и хранения всей этой информации в мониторе предусмотрено применение микросхемы памяти – ПЗУ, точнее сказать, микросхемы электрически перепрограммируемого ПЗУ (EEPROM, E2PROM, FLASH). В качестве таких микросхем обычно используются микросхемы семейства 2421 и 240х (2401, 2402 и т.д.), реже применяются микросхемы семейства 93Cx6 (93С06, 93С46, 93С66 и т.д.). Несмотря на значительный объем полученной информации о характеристиках и параметрах монитора, операционные системы семейства Windows пользователю сообщают лишь наименование фирмы производителя монитора и его модель. Более подробную информацию о мониторе можно получить только с помощью специализированных утилит или программ, которые часто поставляются вместе с мониторами на дискетах или CD-ROM. Ассоциацией VESA было предложено несколько вариантов стандарта DDC: DDC1, DDC2B, DDC2A/B. Эти стандарты в дальнейшем дорабатывались и совершенствовались, и на сегодняшнее время существуют несколько версий (ревизий) каждого из стандартов.

Стр. 26 из 29      1<< 23 24 25 26 27 28 29>> 29

Лицензия