Алгоритм - Учебный центр

Версия сайта для слабовидящих
Заполните форму ниже! Мы вам перезвоним!

Нажав на кнопку "Отправить", Я даю своё согласие на автоматизированную обработку указанной информации, распространяющейся на осуществление всех действий с ней, включая сбор, передачу по сетям связи общего назначения, накопление, хранение, обновление, изменение, использование, обезличивание, блокирование, уничтожение и обработку посредством внесения в электронную базу данных, систематизации, включения в списки и отчетные формы.


Статьи по мониторам

Стр. 27 из 29      1<< 24 25 26 27 28 29>> 29

Новое графическое ядро Iris Pro Graphics 580 (GT4e).

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Новое графическое ядро Iris Pro Graphics 580 (GT4e). Iris Pro Graphics 580 – GT4e: 72 исполнительных устройства, 128 Мбайт eDRAM, производительность до 1152 ГФлопс на частоте 1 ГГц. Новое графическое ядро Iris Pro Graphics 580 (GT4e) — имеет 72 потоковых процессора. Вычислительная производительность Iris Pro Graphics 580 составляет более 1,1 Тфлопс (триллиона операций с плавающей точкой в секунду) в зависимости от тактовой частоты. Графический процессор Iris Pro Graphics 580 имеет обновлённый мультимедийный движок, который поддерживает аппаратное декодирование и кодирование Ultra HD-видео с использованием кодеков HEVC и VP9. Современные графические ядра, применяемые в процессорах Broadwell и Skylake и относящиеся к классам Iris и Iris Pro предлагают вполне достаточную для массовых игровых систем производительность. Конечно, здесь имеется в первую очередь способность интелловской интегрированной графики нормально работать в казуальных и несложных в графическом плане сетевых играх. За последние пять лет производительность интегрированной графики выросла в 30 раз. Современные интелловские графические ядра способны предложить весьма впечатляющую теоретическую производительность. В таблице 1 приведена теоретическая мощность распространённых графических решений в сравнении с графикой процессоров Skylake в старших версиях GT4 и GT3.

Технология LCD.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Технология LCD. Технология LCD использует особые свойства группы прозрачных химических соединений со скрученными молекулами, которые называют жидкими кристаллами. Скрученные молекулы меняют поляризацию света, проходящего сквозь них. В ЖК-индикаторе поляризационный светофильтр создает две раздельные световые волны. Поляризационный светофильтр пропускает только ту световую волну, у которой плоскость поляризации параллельна его оси. Располагая в ЖК-индикаторе второй светофильтр так, чтобы его ось была перпендикулярна оси первого, можно полностью предотвратить прохождение света (экран будет темным). Вращая ось поляризации второго фильтра, т.е. изменяя угол между осями светофильтров, можно изменить количество пропускаемой световой энергии, а значит, и яркость экрана. Эти свойства и используются при разработке дисплеев, в которых кристаллы управляют количеством света, проходящего через них. Свет генерируется источником подсветки и проходит через поляризационный фильтр. Если такой кристалл не находится под действием электрического поля, то после прохождения света его поляризация меняется (на 90 градусов в дисплеях Twisted Nematic - т. е. TN, а в системах Scan Twisted Nematic или STN на 180-270°, за счет чего у последних несколько выше яркость и контрастность изображения). Так как поляризаторы, расположенные на входе и выходе (того же TN), смещены друг относительно друга также на 90 градусов, то свет может беспрепятственно проходить через жидкокристаллическую среду. Если же к прозрачным электродам приложено напряжение, спираль молекул распрямляется (они ориентируются вдоль поля). Поворота плоскости поляризации уже не происходит, и, как следствие, выходной поляризатор не пропускает свет. Таким образом получают темный сегмент на светлом фоне, и наоборот в монохромных дисплеях. Если несколько изменить конструкцию элемента (используя зеркало на выходе второго поляризатора), то темный или светлый сегмент можно увидеть и в отраженном свете. Примером в данном случае может служить индикатор наручных часов. Управление яркостью. В ЖК-экранах как с активной, так и с пассивной матрицами, второй поляризационный светофильтр управляет количеством света, проходящим через ячейку.

Формирование изображения в текстовом режиме.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Формирование изображения в текстовом режиме. Самый «скромный» знакогенератор имеет формат знакоместа 8x8 точек, причем для алфавитно-цифровых символов туда же входят и межсимвольные зазоры, необходимые для читаемости текста. Лучшую читаемость имеют матрицы 9x14 и 9x16 символов (знакогенератор на микросхеме ПЗУ, может использовать несколько выбираемых банков памяти знакогенератора, а на микросхеме ОЗУ, естественно, обеспечивается и режим, в котором его содержимое можно программно загрузить). Каждому знакоместу в видеопамяти, кроме кода символа, соответствует еще и поле атрибутов, обычно имеющее размер 1 байт. Этого вполне достаточно, чтобы задать цвет и интенсивность символа и его фона. Для монохромных мониторов, допускающих всего три градации яркости, атрибуты можно трактовать иначе, формируя такие эффекты, как подчеркивание, инверсия, повышенная интенсивность и мигание символов в разных сочетаниях. Текстовый адаптер также имеет аппаратные средства управления курсором. Знакоместо, на которое указывают регистры координат курсора, оформляется особым образом.

Реализация цветных фильтров для ЖК-дисплеев.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Реализация цветных фильтров для ЖК-дисплеев. Цветные фильтры размещаются на верхней (ближней к глазу наблюдателя) подложке на внутренней стороне. В качестве материалов для цветных фильтров используются пленки различных материалов красителей. Нанесение пленок может происходить по различным технологиям: осаждением из растворов, осаждением из газовой среды, печатным методом. Осаждение пленок цветов проводится последовательно для получения каждого фильтра цвета (красного, зеленого и голубого). После нанесения каждого слоя пленки проводится операция фотолитографии. При использовании печатного метода фотолитография не требуется. Накатка цветных, фильтров проводится через трафареты. Варианты топологии цветных фильтров приведены на рис. 1. Лучшими показателями по равномерности передачи цветов обладает топология DELTA.

Источники питания узла задней подсветки панелей LCD.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Источники питания узла задней подсветки панелей LCD. Для того чтобы улучшить видимость информации на панели LCD при низких уровнях внешней освещенности, используется дополнительный источник света. Искусственное освещение, которое называется задней засветкой, требует отдельного источника питания. Практически все основные схемы узла задней засветки требуют для питания источника света достаточно высокого напряжения, но в то же время потребляют мало тока. Задняя засветка — это процесс добавления известного источника света к LCD, чтобы улучшить видимость дисплея при низких уровнях внешней освещенности. Имеются три принципиальных подхода к организации задней засветки: электролюминесцентные панели (EL), флуоресцентные лампы с холодным катодом (CCFT) и светодиоды (LED).

Кодек (coder/decoder) - устройство или программа, способная выполнять преобразование данных или сигнала.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Кодек (coder/decoder) - устройство или программа, способная выполнять преобразование данных или сигнала. Ко?дек (англ. codec, от coder/decoder — шифратор/дешифратор — кодировщик/декодировщик или compressor/decompressor) — устройство или программа, способная выполнять преобразование данных или сигнала. Для хранения, передачи или шифрования потока данных или сигнала его кодируют с помощью кодека, а для просмотра или изменения — декодируют. Кодеки часто используются при цифровой обработке видео и звука. Аудиокодек AC'97 это стереоаудиокодек, совместимый с AC'97 2.2, предназначенный для компьютерных мультимедийных систем, включая стандарты на основе хост/софт аудио и AMR/CNR. Аудиокодек AC'97 — это комплексное дополнение к вашей аудиосистеме. Он включает в себя запатентованную технологию конвертирования для достижения отношения "сигнал/помеха" больше 90 дБ. Он также поддерживает расширения, использующие несколько кодеков с переменной частотой дискретизации и встроенными 3D-эффектами. Для аудиокодека AC'97 предусмотрены две пары стереовыходов с независимыми регуляторами уровня громкости, моновыход, множественные стерео- и моновыходы, а также функции микширования, усиления и отключения звука, что обеспечивает комплексное решение для объединенных аудиосистем. Кодек можно использовать как для ПК, так и для нетбуков. Аудиокодек AC'97 также поддерживает формат разъёмов SPDIF, что позволяет с легкостью подключать к ПК потребительскую электронику. Кодек объединен в один пакет с драйверами Windows и различными звуковыми эффектами (в том числе функцией караоке, эмуляцией 26 звуковых полотен и 5-полосным эквалайзером), делая завершенной звуковую систему любого ПК. Благодаря введению технологии HD Audio южный мост в составе набора микросхем воспроизводит высококачественный звук. При этом отпадает необходимость распаивать отдельный звуковой контроллер, что удешевляет материнскую плату. Теперь для вывода качественного звука южному мосту требуется на плате только внешний кодек (кодер/декодер). Это микросхема, которая выполняет все необходимые цифро-аналоговые и аналогово-цифровые преобразования. Данный тип микросхем имеют стоимость гораздо меньше, чем полноценный звуковой контроллер. Примером такого кодера – декодера, совместимого с Intel HD Audio является чип C-Media 9880. High Definition Audio обеспечивает 7.1 канальный звук с частотой дискретизации 192 кГц и разрешением до 32 бит. Другие подобные решения, встроенные в чипсет, поддерживают максимальную частоту дискретизации 48 кГц и 20-бит. разрешение, даже при работе в конфигурации 5.1 (6-ти канальный “звук вокруг”).

OLED дисплей. Управление OLED c пассивной адресацией.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

OLED дисплей. Управление OLED c пассивной адресацией. OLED дисплей имеет матричную структуру с n-строками и m-столбцами. В схеме с пассивной адресацией в узлах пересечений между строками располагается светодиод, работающий как пиксель (рис. 1). Цветное изображение представляет собой интегральную матрицу n?m (rij), представленную RGB-элементами. В отличие от ЖК-дисплеев, управление пикселями в OLED-дисплеях осуществляется токовыми сигналами. Яркость свечения органического светодиода, как и любого другого светодиода, пропорциональна протекающему току (рис. 2). Эта зависимость нелинейная. Следует напомнить, что у органического светодиода есть пороговое напряжение, ниже которого свечение не начинается. Величина порогового напряжения зависит от типа органического материала. В цветных OLED для каждого цветного светодиода существует свое пороговое напряжение и своя функциональная нелинейная зависимость яркости от тока (рис. 3).

BIOS (Basic Input/Output System) видеоадаптера.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

BIOS (Basic Input/Output System) видеоадаптера. BIOS (Basic Input/Output System) видеоадаптера располагается в видео-ПЗУ (Video ROM), кроме него там находятся экранные шрифты, служебные таблицы и т.п. BIOS не используется видеоконтроллером напрямую. К BIOS обращается только центральный процессор, и в результате выполнения им программ BIOS, происходят обращения к видеоконтроллеру и видеопамяти. На многих современных видеоадаптерах устанавливаются перепрограммируемые по¬средством электричества видео-ПЗУ (EEPROM, Flash ROM), допускающие обновление BIOS видеоадаптера пользователем с помощью специальной программы из комплекта видеоадаптера. Дисплейный адаптер, как обязательный компонент персонального компьютера, имеет поддержку основных функций в BIOS. Эти функции выполняются через вызов программного прерывания INT 10h - видеосервиса BIOS. Видеосервис позволяет установить видеорежим (BIOS Video Mode), определяющий формат экрана. Первоначально для задания номера режима отводился один байт, и режим устанавливался параметром функции “0h” INT 10h (АН=0, AL=Mode). Режимы 0-13h являются стандартными для адаптеров MDA, CGA, EGA, VGA. Режимы 14h-7Fh используются с нестандартными VGA- или SVGA-расширениями BIOS, они специфичны для конкретных моделей графических адаптеров. Позже появилось стандартизованное расширение функций видеосервиса VBE (VESA BIOS Extensions) для адаптеров VGA, SVGA и были определены новые видеорежимы с двухбайтными номерами старше 100h. Эти режимы устанавливаются параметром функции “4F02h” INT 10h (AX=4F02h, BX=VMode). В пределах возможностей установленного видеорежима видеосервис предоставляет возможности отображения информации на различных уровнях качества. Простейший для программиста телетайпный режим позволяет посылать поток символов, которые будут построчно отображаться на экране с отработкой символов возврата каретки, перевода строки, обеспечивая «прокрутку» изображения при заполнении экрана. Есть функции и для полноэкранной работы с текстом, при которой доступны и атрибуты символа. В графическом режиме имеется возможность чтения и записи пиксела с указанными координатами. Однако видеосервисом INT 10h программисты пользуются далеко не всегда, поскольку работает он довольно медленно. Существенно ускорить работу видеосервиса позволяет затенение области ROM BIOS, хранящей программный код драйверов (Video BIOS Shadowing). Однако самым быстрым способом построения видеоизображений, будет прямая работа с видеопамятью или непосредственное общение с акселератором графического контроллера.

Изучаем LCD-мониторы.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Изучаем LCD-мониторы. Принцип работы TFT LCD-мониторов. Работа жидко-кристаллических элементов LCD-мониторов основана на явлении поляризации светового потока. Известно, что так называемые кристаллы-поляроиды способны пропускать только ту составляющую света, вектор электромагнитной индукции которой лежит в плоскости, параллельной оптической плоскости поляроида. Для оставшейся части светового потока поляроид будет непрозрачным. Таким образом поляроид как бы «просеивает» свет. Этот эффект называется поляризацией света. Когда были изучены жидкие вещества, длинные молекулы которых чувствительны к электростатическому и электромагнитному полю и способны поляризовать свет, появилась возможность управлять поляризацией. Эти аморфные вещества за их схожесть с кристаллическими веществами по электрооптическим свойствам, а также за способность принимать форму сосуда, назвали жидкими кристаллами.

Драйверы со схемой вольтодобавки (светодиодная подсветка).

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Драйверы со схемой вольтодобавки (светодиодная подсветка). Светодиодная подсветка имеет значительно меньший уровень электромагнитного излучения, использование светодиодной подсветки более экологично, благодаря чему уменьшается утомляемость операторов при работе с такими мониторами. "Зажечь" светодиод несложно - достаточно подключить его в прямом включении через ограничивающий резистор к источнику питания, но этот способ крайне неэкономичен, так как на ограничивающем резисторе создается большое падение напряжения, а значит, и большие потери (кроме того, ток через светодиод и яркость его свечения при подобном включении будут крайне нестабильны). Для повышения КПД и стабильности свечения светодиодов используются драйверы на специализированных микросхемах. Микросхемы драйверов для питания сверхъярких светодиодов используются в устройствах разной сложности: светодиодные фонари, мобильные телефоны, цифровые фотоаппараты, LCD-дисплеи компьютеров и т.д. Рассмотрим в качестве типового представителя этого типа, микросхему МР1519 (рис. 1), которая представляет собой драйвер для питания четырех белых светодиодов со схемой вольтодобавки (с питанием от источника 2,5...5,5 В). Компания MPS выпускает еще две микросхемы близких к МР1519 по схемотехнике и цоколевке - MP1519L (рассчитана на работу с тремя белыми светодиодами) и MP3011 (работает с двумя белыми светодиодами).

Что такое DirectX?

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Что такое DirectX? Это набор специальных API, которые предоставляют работающей программе прямой доступ к аппаратной части компьютера, обеспечивая наивысшее быстродействие при выводе графики, звука, получения данных от устройств ввода и т. д. Библиотека создавалась исключительно для игр, т. к. именно они требуют от аппаратных средств все 100% производительности. Позднее, с выходом новых версий, DirectX нашёл применение и в мультимедиа-области. Компоненты DirectX обеспечивают не только прямой доступ к устройствам компьютера: они избавляют программиста от тяжелого труда программирования на языке Assembler, решают проблему с драйверами устройств, незаменимы при создании трёхмерных и сетевых игр. До появления DirectX хороших сетевых игр было не так уж много по причине трудности их программирования. Уже в версии DirectX 8.1, библиотека полностью обеспечивала разработчика всем необходимым инструментарием для разработки качественных игр, поддерживала все современные аппаратные средства и в свое время стала де-факто стандартом в игровой индустрии игр для персонального компьютера.

Графический конвейер.

Статья добавлена: 28.08.2017 Категория: Статьи по мониторам

Графический конвейер. Графический конвейер (Graphic Pipeline) — это некоторое программно-аппаратное средство, которое преобразует описание объектов в «мире» приложения в матрицу ячеек видеопамяти растрового дисплея. Его задача — создать иллюзию трехмерного изображения. В глобальных координатах приложение создает объекты, состоящие из трехмерных примитивов. В этом же пространстве располагаются источники освещения, а также определяется точка зрения и направление взгляда наблюдателя. Естественно, что наблюдателю видна только часть объектов: любое тело имеет как видимую (обращенную к наблюдателю), так и невидимую (обратную) сторону. Кроме того, тела могут перекрывать друг друга, полностью или частично. 1. Первая стадия графического конвейера - трансформация (Transformation). Взаимное расположение объектов относительно друг друга и их видимость за¬фиксированным наблюдателем обрабатывается на первой стадии графического конвейера, называемой трансформацией (Transformation). На этой стадии выполняются вращения, перемещения и масштабирование объектов, а затем и преобразование из глобального пространства в пространство наблюдения (world-to-viewspace transform), а из него и преобразование в «окно» наблюдения (viewspace-to-window transform), включая и проецирование с учетом перспективы. Попутно с преобразованием из глобального пространства в пространство наблюдения (до него или после) выполняется удаление невидимых поверхностей, что значительно сокращает объем информации, участвующей в дальнейшей обработке. 2. Вторая стадия графического конвейера - освещенность (Lighting). На следующей стадии конвейера (Lighting) определяется освещенность (и цвет) каждой точки проекции объектов, обусловленной установленными источниками освещения и свойствами поверхностей объектов. (T&L от англ. Transformation and Lighting - Трансформация и Освещение). 3. Третья стадия графического конвейера - растеризация (Rasterization). На стадии растеризации (Rasterization) формируется растровый образ в видеопамяти. На этой стадии на изображения поверхностей наносятся текстуры и выполняется интерполяция интенсивности цвета точек, улучшающая восприятие сформированного изображения. Весь процесс создания растрового изображения трехмерных объектов называется рендерингом (rendering).

Стр. 27 из 29      1<< 24 25 26 27 28 29>> 29

Лицензия